Deliver

I deliver-fasen er fokus rettet mod udvikling og afprøvning af projektets prototype: et visuelt dialogværktøj, der skal understøtte didaktisk oversættelse i fælles forberedelse mellem lærer og it-vejleder. Prototypen forstås ikke blot som et færdigt produkt, der skal testes for funktionalitet,
men som et undersøgende designredskab, der kan producere viden om praksis gennem brug og afprøvning.
Denne forståelse trækker blandt andet på Floyds prototypebegreb, hvor prototyper beskrives som læringsredskaber frem for blot forsimplede versioner af et færdigt system. Formålet er derfor ikke alene at undersøge, om værktøjet “virker”, men hvordan det påvirker refleksion,
samtale og didaktiske beslutninger i planlægningen af undervisning (Floyd, 1984, s. 7–9).

I projektets kontekst betyder det, at prototypen bruges til at skabe indsigt i, hvordan lærere og it-vejledere arbejder med læremidler, materialer og praksisfaglige aktiviteter i fællesskab.

Samtidig kan prototypen forstås gennem Lim, Stolterman og Tenenbergs perspektiv på prototyping som både filter og manifestation. Prototyper udvælger bestemte aspekter af et designproblem og gør dem konkrete og undersøgelsesbare (Lim et al., 2008, s. 7–11).

Det er i dette spændingsfelt, mit designprodukt placerer sig.

I dette projekt filtrerer prototypen undervisning gennem tre centrale dimensioner, læremidler og deres affordances aktivitetstyper og elevroller strukturer for fælles planlægning.

Dermed fungerer værktøjet som en manifestation af didaktisk oversættelse som proces. Det abstrakte arbejde med at transformere eksisterende undervisningsforløb gøres synligt og håndgribeligt gennem spørgsmål, kategorier og visuelle relationer.

Prototypens tre faser

Prototypen er udformet som et arbejdshæfte med fire trin: analyse, oversættelse, redesign og refleksion. Først analyseres det eksisterende forløb: Hvad er det faglige formål, hvad gør eleverne, og hvilke ressourcer er i spil? Derefter bruges “Hvad hvis…?”-spørgsmål til at åbne for nye muligheder, f.eks.: Hvad hvis eleverne skulle skabe noget? Hvad hvis materialer ændrede opgaven? Hvad hvis der var en virkelig modtager

Endelig er prototypen udviklet med et tydeligt undersøgelsesformål, hvilket kan kobles til Camburns forståelse af prototyping som formålsdrevet designaktivitet.

Her fremhæves det, at forskellige prototyper udvikles for at besvare forskellige typer af spørgsmål i designprocessen (Camburn et al., 2017, s. 3–5). I dette projekt er formålet ikke primært at teste æstetik eller teknisk funktionalitet, men at undersøge, om værktøjet kan facilitere didaktisk oversættelse i praksis.

Centrale testspørgsmål

Workshoppen styres af fire evalueringsspørgsmål:

  1. Hjælper arbejdshæftet med at fastholde det faglige formål i det oprindelige forløb?
  2. Gør “Hvad hvis…?”-prompterne det lettere at forestille sig et praksisfagligt redesign?
  3. Bliver koblingen mellem materialer, teknologi, elevhandlinger og fagligt indhold tydelig?
  4. Er arbejdshæftet realistisk at bruge i en fælles forberedelsessituation?

Analyse: Hvad er det eksisterende forløb, og hvilke affordances tilbyder det?

Oversættelse: Hvordan kan forløbet udfordres gennem nye materialer, teknologier og aktiviteter?

Redesign: Hvordan kan et nyt praksisfagligt forløb udvikles med tydelig elevrolle, produkt og scenarie?

PROTOTYPE 👇🏻

Didaktisk Oversætter

Didaktisk Oversætter

Fra eksisterende forløb → praksisfagligt redesign

1. ANALYSE
2. OVERSÆTTELSE
3. REDESIGN
Trin 1

Analyse

Forstå det eksisterende forløb grundigt.

Affordances

Trin 2

Oversættelse

DET KRITISKE SKIFTE

“Hvad hvis…?”

Trin 3

Redesign

Refleksion

Ofte overset – men vigtig for den professionelle læring!

© Didaktisk Oversætter — Værktøj til Praksisfaglig Redesign

Deliver-fasen bliver dermed ikke afslutningen på designprocessen, men en central undersøgelsesfase, hvor prototypen bruges til at generere ny viden om relationen mellem læremidler, materialer, praksisfaglighed og fælles didaktisk planlægning.

Metodisk bygger co-designet af prototypen især på Paper Prototyping, fordi en papirbaseret version gør det hurtigt at afprøve idéen uden at udvikle et færdigt digitalt produkt. Derudover bruges How Might We som inspiration til de åbne oversættelsesspørgsmål, der hjælper med at omforme et problem til en designmulighed. Endelig anvendes Get Feedback, fordi prototypen skal testes formativt med en fagperson, f.eks. en læsevejleder, lærer eller it-vejleder.

Det er vigtigt især at notere, hvor deltageren går i stå, hvilke begreber der kræver forklaring, og hvilke dele af prototypen der skaber ny refleksion.

Værktøjet tager afsæt i en lokal ressourceøkologi, hvor teknologier som Micro:bit, Scratch, Skoletube, 3D-print, AI, Makey Makey og makerspace-materialer ikke forstås som mål i sig selv, men som didaktiske muligheder, der skal oversættes ind i faglige, kropslige, produktorienterede og virkelighedsnære læringsaktiviteter.

FaseTidAktivitetFormålOutput
1. Rammesætning5 min.Kort introduktion til projektet, prototypen og testens formålAt gøre det tydeligt, at prototypen er foreløbig og skal kvalificeresFælles forståelse af testens fokus
2. Valg af konkret forløb5 min.Deltageren vælger eller får præsenteret et eksisterende portal-/undervisningsforløbAt forankre testen i en realistisk praksissituationEt konkret forløb som case
3. Analyse10 min.Deltageren bruger arbejdshæftets første del til at analysere forløbets faglige mål, elevrolle, aktivitetstype og læremidlerAt undersøge om prototypen hjælper med at synliggøre det eksisterende forløbs didaktiske logikUdfyldt analysefelt
4. Oversættelse med “Hvad hvis…?”15 min.Deltageren vælger én eller flere “Hvad hvis…?”-prompts og undersøger, hvordan forløbet kan ændresAt teste om prompts fungerer som motor for didaktisk oversættelseFørste idé til praksisfagligt redesign
5. Redesign15 min.Deltageren beskriver det nye forløb: aktivitet, materialer/teknologi, elevprodukt, scenarie/modtager og lærerrolleAt teste om værktøjet hjælper med at omsætte idéer til et konkret undervisningsdesignSkitse til nyt forløb
6. Refleksion og feedback10 min.Deltageren vurderer arbejdshæftet: Hvad virkede? Hvad var uklart? Hvad skal ændres?At indsamle formativ feedback til næste iterationKonkrete revisionsforslag

! TESTRESULTATERNE !

De endelige resultater er forsinkede, fordi it-vejlederne skal teste værktøjet med egne kollegaer, så min test er baseret på et co-design workshop!


2 svar til “4/5 – Deliver”

  1. klaust Avatar
    klaust

    Ddet er spændende at tænke en proces, hvor deltagerne selv skal finde på nye metoder/aktiviteter, osv… det er jo et reelt udviklingsarbejde, du sætter gang i.

    Man kan også sige, at din designprototype indeholder en designproces for deltagerne. Et loop! Eller at din aktivitet åbner for en række nye designaktiviteter, som så skal følges op/udvikles videre.

    Jeg er i tvivl om tiden til din aktivitet er lang nok? Når deltagerne at tænke nyt og anderledes? Hvad sker der før og især bagefter? Får de noget gear i hænderne på et tidspunkt? men det kan jo være, at lige præcis det her omfang af tid og tanke er det helt rigtige til at komme igang/komme videre…

    Det kunne være interessant at høre dine reflektioner over, hvordan du tænker designprocesser med dine deltagere og se det i forhold til hvad designprocesser er/kan være. Du antyder det, men skriver sikkert mere i projektdokumentet – og i din reflektionspost næste gang.

    1. brba25 Avatar
      brba25

      Det er fuldstændig der, skoen trykker, Klaus. Tiden.
      Jeg drømmer netop om den proces og det loop, du nævner, hvor eleverne smittes og selv bliver meddesignere – det er der, det sociokulturelle fokus ligger og ulmer. Og ja, i forhold til dit spørgsmål om at få gear i hænderne: Jeg har bevidst ikke fokuseret så meget på selve håndværket i teknologianvendelsen endnu, men netop på stadiet før. Det er det stadie, jeg oplever mangler et skub lige nu. Hvis vi først får masseret kulturen på plads, tror jeg på, at tiden optimeres, og så skal gearet nok følge med.

Skriv et svar