Kategori: Uncategorized

  • Test

    Projektets Test-fase har til formål at afprøve projektets prototype på en gruppe testpersoner. På den måde – til gavn for det videre arbejde – skabes der indsigt i hvilke funktioner og elementer i prototypen, der er mest centrale og værdifulde, samt hvilke der skal op til revurdering. På nedenstående knap kan projektet tilgås i Miro, hvilket giver et mere grafisk overblik i processen samt Test-fasens relation til de andre delfaser.

    I forbindelse med selve testningen, benyttede vi os af MosCow-metoden, som er en prioriteringsmetode, der bruges til at vurdere, hvilke funktioner der er vigtigst i en løsning. Metoden består af 4 kategorier: Must have, should have, could have og won’t have.

    På nedenstående billeder ses de arbejdsark, som vores testpersoner blev udstyret med, indeholdende instruerende vejledning samt ark til notering af prototypens enkeltdele. Arket er blevet udfyldt af en testperson, for at vise et eksempel på hvordan det så ud.

    Link til projektets prototype findes her i WordPress, i delfasen Prototyping.

    2 svar til “Test”

    1. klaust Avatar
      klaust

      Kommentar til TEST. Jeg er vild med jeres klarhed på Miro – og på Figma. Det er uhyre overskueligt, hvad projektet går ud på – og især faserne og hvordan man kan manøvrere med appen, når man står der i en butik, hvor det netop er uoverskueligt.

      Her på WP er jeg lidt usikker på, hvad jeg skal? Jeg skal svare på et spørgeskema eller jeg skal blot orienteres om spørgeskemaet? Hvis jeg springer direkte ind på define-posten, er jeg noget lost, men det er jo til at gøre noget ved. I har balancerer på et interessant punkt, hvor WP og MIRO/FIGMA tilsammen er jeres blogpost.

      Jeg synes, at MosCow metoden er interessant, fordi den tillader en fordeling af svar, som er langt mere nuanceret end blot ja eller nej.

      Og så er der humor i forsiden. Jeg har også set Breaking Bad og set scenen, I smider ind her. Skulle jeg kommentere den, så er det, at jeg ikke er sikker på, hvem der er kunden her? Herren, der smider sig på pengene? Jeres projekt handler jo ikke om at spare penge, men at spare tid….

      1. klaust Avatar
        klaust

        Ooog der er ikke meget her om projektets design og forsking. Det er der dog i den forrige post, hvor I skaber overblik. Jeg tænker at projektdokumentet er fyldt med refleksion, men det er der jo plads til i næste post!

    Skriv et svar

  • Prototype

    Projektets prototype og den efterfølgende testning i Test-fasen har til formål at afprøve konkrete designidéer i praksis. Fundamentet for projektets prototype bygger på brugerinvolveringen fra Ideate-fasens idéworkshops samt de efterfølgende etablerede designprincipper #2.

    På nedenstående knap kan projektets Miro tilgås, indeholdende et grafisk indblik i Prototype-fasen samt dets kobling til de resterende delfaser.

    Projektets prototype er skabt ved hjælp af den digitale teknologi Figma. På nedenstående billede kan prototypen ses, i et ikke-interaktionsbart format.

    På nedenstående knap kan prototypen afprøves i Figma. Prøv den gerne af og smid en kommentar i kommentarsporet i bunden af bloggen!

    Prototype 1.0 og graden af fidelty

    Vores prototype 1.0 er udviklet i Figma med udgangspunkt i projektets designprincipper om tilgængelighed af varer, overblik og navigation i supermarkedet. Prototypen er udformet som en interaktiv digital løsning, hvor brugeren kan tilgå et varekatalog, undersøge aktuelle lagerstatusser samt navigere til varers placering i butikken. Derudover indeholder prototypen funktioner som push-notifikationer, indkøbsliste og alternative produkter ved manglende lagerstatus. I relation til (Lim et al., 2008) forståelse af prototypers manifestation dimensions kan prototype 1.0 karakteriseres som en prototype, der befinder sig mellem en high fidelity og low fidelity-prototype. Dette kommer til udtryk ved, at prototypen indeholder konkrete funktioner og visuelle elementer, som giver brugerne mulighed for at interagere med løsningen i en praksisnær kontekst. Formålet med denne grad af fidelity har været at skabe en realistisk brugeroplevelse og dermed styrke brugernes forudsætninger for at evaluere løsningens funktionalitet og anvendelighed gennem prototype-testen (Lim et al., 2008). Det er dog væsentligt at bemærke, at prototype 1.0 primært har fokus på funktionalitet frem for visuel æstetik og “appearance”, da formålet ikke har været at udvikle et færdigt visuelt design, men derimod at understøtte brugernes mulighed for at afprøve og evaluere de centrale funktioner i løsningen. Prototype 1.0 skal derfor ikke forstås som en færdig løsning, men som første iteration af projektets designløsning, udviklet med henblik på at undersøge og kvalificere designprincipperne gennem brugerfeedback og iterative tilpasninger.

    Visualisering af prototypens anatomi

    Prototype-test og brugerfeedback gennem MoSCoW-metoden

    I vores prototypefase har vi arbejdet med at teste og videreudvikle vores første designløsning gennem brugerfeedback. Til dette anvendte vi MoSCoW-metoden som et prioriteringsværktøj, hvor brugerne vurderede forskellige funktioner som henholdsvis Must Have, Should Have, Could Have og Won’t Have (Miranda, 2022). Formålet med testen var ikke længere at generere nye idéer, men derimod at undersøge hvilke funktioner brugerne oplevede som mest centrale for løsningens anvendelighed. Gennem testen fik vi indblik i brugernes oplevelser af funktioner som varekatalog, lagerstatus og navigation i supermarkedet, hvilket gav os et konkret grundlag for de videre iterationer og refleksioner i designprocessen.

    Skema over fordelingen på vores brugerfeedback ved hjælp af MoSCoW-metoden

    Hvad dækker vores funktioner over

    Som nævnt før er vores prototype 1.0 placeret et sted mellem low og high fidelty, så flere af de ovennævnte funktioner er lavet færdig, men giver brugeren en ide om hvad de skal kunne:

    Varekatalog: Oversigt over butikkens varer og informationer om produkterne.

    Lagerstatus: Visning af om varer er på lager eller udsolgt.

    Navigationsfunktion: Hjælp til at finde varer i butikken. AR-navigation i beta.

    Push-notifikationer: Beskeder og opdateringer sendt direkte til brugeren. I prototypen er det mere et tænkt eksempel.

    Indkøbsliste: Funktion til at oprette og gemme varer til indkøb.

    Alternative produkter: Forslag til lignende varer som erstatning for et produkt.

    Resultater fra brugerevalueringen

    Resultaterne viser, at testpersonerne var mest enige om funktionerne: varekatalog og lagerstatus. Begge funktioner blev vurderet som Must Have af alle fire deltagere, hvilket peger på, at de opfattes som centrale funktioner i løsningen. Navigationsfunktionen blev vurderet lidt mere forskelligt blandt deltagerne, hvor to vurderede den som Must Have og to som Should Have. Funktionen anses dog generelt som vigtig og værdiskabende, men ikke nødvendigvis som helt afgørende for alle brugerne. Indkøbslisten blev også vurderet positivt af testpersonerne. En deltager placerede den som Must Have, to som Should Have og én som Could Have. Besvarelserne er lidt mere tvetydig, men viser, at funktionen generelt opfattes som nyttig og relevant af størstedelen af deltagerne. Alternative produkter blev af tre testpersoner vurderet som Should Have, mens én vurderede funktionen som Won’t Have. Flere deltagere fremhævede, at forslagene til alternative produkter skal være relevante for at give værdi. Push-notifikationer var den funktion, hvor vurderingerne var mest delte. En deltager vurderede funktionen som Must Have, to som Could Have og én som Won’t Have. Flere testpersoner nævnte desuden, at de havde svært ved at få øje på funktionen i prototypen, og at de forbandt notifikationerne med reklamer, hvilket påvirkede deres vurdering negativt.

    Hvad savner/ønsker testpersonerne sig?

    Gruppering af testpersonernes besvarelser. I følgende link kan besvarelserne ses, samt deres relation til resten af projektet: https://miro.com/app/board/uXjVGvJu9Ek=/?moveToWidget=3458764671442319885&cot=14

    Testpersonernes ønsker var særligt på navigation, lagerstatus, alternative varer, indkøbslister og tidsoptimering som centrale temaer. Flere fremhævede behovet for en hurtig og overskuelig brugerflade, hvor det er nemt at finde rundt mellem funktionerne. Derudover blev muligheden for at se lagerstatus og få relevante alternative varer fremhævet som vigtigt i forbindelse med indkøbssituationen. Indkøbslisten spillede også en central rolle i besvarelserne, hvor der bl.a. blev lagt vægt på fleksibilitet, overblik og muligheden for at dele lister med andre brugere. Samtidig pegede flere på funktioner, der kunne optimere indkøbstiden, eksempelvis effektive ruter gennem butikken og indsigt i travlhed.I besvarelserne blev der desuden peget på, at notifikationer og adviseringer bør balanceres, så de understøtter brugeroplevelsen uden at opleves som forstyrrende eller kommercielle.

    Litteratur

    Lim, Y.-K., Stolterman, E., & Tenenberg, J. (2008). The anatomy of prototypes: Prototypes as filters, prototypes as manifestations of design ideas. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 15(2), Article 7. https://doi.org/10.1145/1375761.1375762 

    Miranda, E. (2022). Moscow rules: A quantitative exposé. I Agile Processes in Software Engineering and Extreme Programming (s. xx–xx). Springer. https://doi.org/xxxxx 

  • IDEATE

    Notorius E.C.T.S. er nu påbegyndt ideatefasen!
    Følg med i hele designprocessen på Miro her

    Designworkshops

    Formålet med vores designworkshop er at understøtte en ideudviklingsproces, hvor der både genereres mange forskellige løsningsforslag, og hvor disse efterfølgende kvalificeres og konkretiseres. For at understøtte dette anvender vi både designmetoderne Brain writing og Gut check, da de hver især bidrager med forskellige styrker til idegenereringen.

    Selve afviklingen af workshoppen og det spørgsmål, som deltagerne skal tage udgangspunkt i, er: 

    Hvordan kan vi designe en løsning, hvor kunder i et supermarked på forhånd ved, hvilke af deres ønskede varer der er tilgængelige, og samtidig effektivt kan finde dem i butikken? 

    Dette spørgsmål tager afsæt i og kredser omkring projektets første designprincipper, som blev defineret i define-fasen.  Der afvikles 4 workshops, henholdsvis 2 i Århus samt 1 i København og Odense.

    Vi indleder vores workshop med en Brain writing øvelse, som anvendes først for at skabe et bredt idégrundlag og for at sikre, at alle deltagerne bidrager med egne perspektiver. Designmetoden understøtter individuel refleksion og fælles videreudvikling af idéer, hvilket kan bidrage til flere varierede input i den indledende idefase (Design Toolkit, u.å).

    Herefter anvender vi øvelsen Gut check for at skabe en mere kritisk vinkel i bearbejdning af de genererede idéer. Denne designmetode bidrager til, at deltagerne forholder sig til idéernes kerne, identificerer potentielle udfordringer og overvejer, hvordan idéerne kan videreudvikles inden for de givne rammer (IDEO, u.å).

    Nedenfor ses en række billeder fra de afviklede workshops

    De genererede idéer blev derefter systematiseret og kategoriseret ved hjælp af affinitetsdiagrammer (Dam, R. F. & Teo, Y. S. 2022), for på den måde at skabe et overblik over hvilke idétematikker der var mest gennemtrængende. Hop ind på vores Miro, find Ideate-fasen og tjek vores Ideate-boards ud!

    Designprincipper #2

    På baggrund af resultaterne fra brugerinddragelsen i vores designworkshops og de tidligere udviklede designprincipper, udarbejdes designprincipper #2. Disse principper skal danne grundlag for udvikling af projektets prototype i Prototype-fasen. Derudover skal designprincipperne skabe grobund for at kunne etablere en designløsning, der både formår at besvare projektets forskningsspørgsmål og designudfordring.

    Nedenstående modeller visualiserer projektets designprincipper #1 samt designprincipper #2

     

  • DEFINE

    Før du tager i Føtex, hvilke overvejelser har du gjort dig?

    (FødevareWatch, 2017)

    I vores projekt undersøger vi, hvordan kunders indkøbsoplevelse i Føtex formes allerede før kunderne træder ind i butikken. Vi interesserer os altså ikke kun for det, der sker ved hylderne eller ved kassen, men også for kundens forberedelse og forestillinger allerede inden de træder ind i Føtex. I en forskningsartikel af Rodney Greame & Duffett Foster (2017) viser en undersøgelse af indkøbslister og Indkøbsvaner før butikbesøget, at planlægning og forberedelse spiller en reel rolle for, hvordan kunder handler. Den pointe er central for vores fokus på før-fasen, fordi den understøtter idéen om, at kundens valg, forventninger og orientering formes hjemmefra og ikke kun i mødet med butikken. Dette fører os frem til følgende forskningsspørgsmål og designudfordring:

    FP: Hvordan påvirker før-fasen kundens indkøbsoplevelse i Føtex, med særligt fokus på tilgængelighed af varer samt overblik og navigation?

    DP: Hvordan sikres en indkøbsoplevelse hos Føtex, hvor de varer kunden efterspørger i forbindelse med indkøb, er tilgængelige, men samtidig også nemt og effektivt kan navigeres frem til og identificeres?

    På baggrund af disse spørgsmål samt vores empirisk analyse og litteratturreview har vi i nedenstående designprincipper udarbejdet specifikke designkrav til den løsning, der i projektet skal designes, for på den måde at danne grundlag for den videre designproces og skabelsen af domænespecifik viden. Designprincipperne fungerer ikke som selve løsningen, men er snarere regler, som løsningen skal overholde for at adressere designudfordringen (McKinney & Reeves, 2019, s. 116). Designprincipperne er i høj grad bygget op omkring fundene fra projektets empiriske analyse, som også blev brugt til at pege på designudfordringen. De to centrale fund er:

    Overblik og navigationTilgængeligt varesortiment
    Designprincip
    Designet skal hjælpe med at organisere kundens efterspurgte varer i en logisk og optimal rækkefølge, baseret på supermarkedets indretning. På den måde sikres overblik og effektiv navigation, som reducerer kundens frustration over butikkens opbygning og tid brugt på at søge efter de efterspurgte varer

    Designprincip
    Designet skal ikke blot angive placeringen på de efterspurgte varer, men aktivt understøtte identifikation af varen via visuelle markører, der mindsker afstanden mellem digital information og den fysiske vare på hylden (billede, qr-kode, varenummer eller lignende)

    Designprincip
    Designet skal aktivt hjælpe kunden med at navigere udenom trængsel i supermarkedet
    Designprincip
    Designet skal proaktivt være i stand til at informere kunden om eventuel varemangel, før kunden står ved den tomme hylde i supermarkedet. Derfor skal designet afspejle og give indblik i varesortimentets aktuelle tilgængelighed, for på den måde at eliminere den negative oplevelse ved ikke at kunne tilgå de varer, kunden efterspørger

    Designprincip
    Hvis de efterspurgte varer ikke er tilgængelige på det pågældende tidspunkt, skal designet proaktivt foreslå alternativer, så indkøbsplanen kan justeres, inden kunden bliver konfronteret af den tomme hylde i supermarkedet

    På baggrund af vores blogpost vil vi afslutte med nogle interessante pointer samt nogle åbne spørgsmål til jer 🙂

    Interresant postdigital observation

    Under vores observationer så vi at mange kunder gik med telefonen i hånden, og at telefonen derfor allerede synes at spille en rolle i indkøbssituationen, hvad enten den bruges til indkøbsliste, tilbud, kommunikation eller noget helt fjerde vides ikke, men den er i hvert fald synlig indenfor dette domæne.

    Interresante pointer fra litteratur review

    yrväinen og Karjaluoto (2022) peger på, at relationen mellem fysisk og digital dagligvarehandel er blevet stadig vigtigere, og at ændrede kundevaner og forventninger gør det relevant at tænke digitale støtteformer sammen med den fysiske butik. For os er dette interessant, fordi vores observationer tyder på, at mobilen allerede er en del af mange kunders praksis.

    Winchester og Ranchhod (2013), som undersøger ældre kunders shoppingoplevelser i supermarkeder. Den artikel er især relevant, fordi den minder os om, at kundeoplevelsen ikke er ens for alle, og at forskellige målgrupper kan have forskellige behov i forhold til tilgængelighed, orientering og inklusion. Selvom vores projekt ikke udelukkende fokuserer på ældre kunder, er dette perspektiv vigtigt i en brugercentreret designproces, fordi det understreger, at et design ikke kun skal fungere for den mest digitale eller mest rutinerede kunde.

    Åbne spørgsmål

    • Hvor meget kan og bør før-fasen bære?
    • Hvornår bliver en digital støtte en hjælp, og hvornår gør den oplevelsen mere kompleks?
    • Hvordan designer man i en postdigital kontekst, hvor det digitale skal understøtte den fysiske butik uden at erstatte den?

    Følg med i Define fasen på Miro Her

    5 svar til “DEFINE”

    1. asno25 Avatar
      asno25

      vi har i øjeblikket lidt problemer med kommentarsporet på forsiden… Den er af en eller anden grund synkroniseret med vores “define”- indlæg. Vi arbejder på det og håber på at fikse det asap :-). Vores define-indlæg rettes til i aften (7/4) grundet tekniske problemer og vil være klar til læsning d.8 april fra morgenstunden.

    2. asno25 Avatar
      asno25

      vi har i øjeblikket lidt problemer med kommentarsporet på forsiden… Den er af en eller anden grund synkroniseret med vores “define”- indlæg. Vi arbejder på det og håber på at fikse det asap :-). Vores define-indlæg rettes til i aften (7/4) grundet tekniske problemer og vil være klar til læsning d.8 april fra morgenstunden.

        1. asno25 Avatar
          asno25

          POKKERS! troede jeg kunne fikse problemet. Hvis der findes en IT-kyndig så sig endelig til hvordan man gør noget ved det xD

    3. chrped Avatar
      chrped

      Hej notorious!

      Jeg bliver nysgerrige på om målgruppen for jeres design er FØTEX eller kunderne i FØTEX? Hvis et designprincip er at placere kunden på en optimal rute gennem butikken, så er det muligvis et princip der strider lidt med formålet med indretningen af en butik? Nu har jeg ikke lige en masse lit ved hånden, men det er min opfattelse at supermarkeder især er indrettet specfikt for at optimere “time spent in” og hele psykologien i hvordan en butik skal indrettes for at optimere salg, altså gode tilbud i indgangen, slik og chips ved check out. Er det noget i har øje på?

      Ift. det postdigitale, så har i observeret at folk bruger deres telefoner en del, så jeg ser da klart et potentiale i at et stærkt digitalt design kan forbedre kludetæppet af applikationer og funktioner de bruger, også i før-fasen.

      VH

    Skriv et svar

  • EMPATHIZE/DISCOVER

    EMPATHIZE/DISCOVER

    Følg vores Discover/Empathize fase på Miro Tryk her

    Empiri

    Interviews:
    Tag et kig på vores kodebog her

    Observation:
    Observer vores observationer her

    Litteraturreview

    Med dette litteraturreview forsøger vi at kortlægge eksisterende forskning inden for vores overordnede domæne, som omhandler kunders oplevelser, adfærd og beslutningsprocesser i et supermarked. Vores fokus har været på gradvist at indsnævre vores domæne med henblik på at identificere et mere specifikt undersøgelsesområde, samt positionere vores eget projekt uden blot at reproducere allerede eksisterende studier. 

    I den indledende fase har vi anvendt en eksplorativ søgningsmetode (Haenschke & Lunde Jørgensen, 2026). Denne tilgang var særlig relevant, da vi i starten af Empathize-fasen arbejdede med et bredt og relativt uafgrænset domæne, hvilket gjorde det udfordrende at navigere blandt de mange mulige forskningsretninger. Den eksplorative tilgang har derfor haft til formål både at skabe inspiration og give et overblik over den eksisterende litteratur, så vi kunne bevæge os tættere på formuleringen af et konkret forskningsspørgsmål. 

    I den eksplorative fase har vi anvendt flere forskellige søgestrategier. Vi har blandt andet foretaget brede søgninger for at få indsigt i, hvilke temaer og studier der eksisterer inden for vores domæne. Denne proces har haft karakter af en trial-and-error-tilgang, hvor vi løbende har eksperimenteret med forskellige søgeord relateret til vores domæne om kunders oplevelser i supermarkeder. Kodningen og gennemgangen af vores kvalitative empiri fra interviews og observation hjalp med at indsnævre vores søgefelt, da vi nu kunne målrette vores søgning ud fra de underkategorier, som vi udvandt gennem vores empiriske materiale (henvisning til kodebog). Vi har primært brugt Scopus og Det Kongelige Bibliotek som søgemaskiner til litteratur.  

    Vi har derudover benyttet snowballing-metoden (Wohlin et al., 2022), hvor vi har taget udgangspunkt i relevante studier og anvendt deres litteraturreviews og referencelister til at identificere yderligere forskning inden for området. Denne tilgang har samtidig bidraget til at afdække potentielle forskningshuller, som vores projekt evt. kan adressere. 

    Til det. videre arbejde af vores litteraturreview. Når vi bevæger os fra Empathize-fasen til den efterfølgende Define-fase, skifter vi fra en eksplorativ tilgang til en mere systematisk litteratursøgning (Haenschke & Lunde Jørgensen, 2026). Her arbejder vi mere struktureret med søgestrenge og dokumentation af søgeprocessen med henblik på i videst muligt omfang at identificere og afdække den eksisterende forskning inden for det mere afgrænsede undersøgelsesfelt, som vil danne grundlag for vores designprojekt. 

    4 svar til “EMPATHIZE/DISCOVER”

    1. brba25 Avatar
      brba25

      🙌 Optur! Kan godt lide den måde i effektuerer snowballing-metoden. Kommercielt domæne er jeg ikke stærk i, men jeg tænker, det har været svært at snævre en litteraturpulje ned, som i kan bruge… Hvordan hænger teorien herover sammen med jeres koder? Hvad udsprang af hvad?

    2. brba25 Avatar
      brba25

      Er I landet på en problemformulering?

      1. jose25 Avatar
        jose25

        Jeps. Den står inde i fasen Define 🙂

    Skriv et svar

  • Hello world!

    Welcome to ITDD-WordPress Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start writing!