Tre aber og en kat

Vi arbejder videre med de tre aber og katten (se Transformation).
Det gør vi fordi vi synes at figurerne:
- har noget legende over sig (playfull learning).
- har nogle sjove kontraster, som bl.a. består i at aberne er naturfarvet og lavet i træ, overfor den meget skinnende guld kat, som er lavet i plastik.
- har potentialer for kreative og ny symboliske fortællinger.
- har flere transformationsmuligheder i sig.
- passer godt til vores målgruppe, som er 5.klasses elever.

Hvordan bruger vi AI i dette projekt?
- Vi har først lavet en detaljeret skriftlig procesbeskrivelse, trin for trin, med inspiration i Grundmodellen for igangsættelse af æstetiske læreprocesser af Austring, D.B. & Sørensen, M. (2006). Uddybelse følger. Den skriftlige procesbeskrivelse har vi bedt ChatGPT om at transformere til illustrationer af proccessen. Herefter er der fulgt en masse rettelser, justeringer og viderebearbejdelse af illustrationerne. De tre iterationer er sat sammen med programmet Figma, hvor der også er lavet flere ting på modellen.
- Vi beder børnene transformere deres tegninger som de har lavet med farveblyanter og tusch om til noget andet ved hjælp af AI.
Vores postdigitale forløb, under temaet “Venskab”
Nedenunder uddyber vi:
- Hele forløbet med de tre iterationer
- Den første iteration
- Spørgeramme og facilitatorguide
- Forberedelse og rekruttering
- spørgsmål til jer
- Hele forløbet med de tre iterationer

Vi laver forløbet “Fra analogt til digitalt” med hovedtemaet Venskab over 3 iterationer, af en 1 time hver gang. Mellem hver iteration opsamler og evaluerer vi hvad der virkede godt i forløbet, hvad der virkede mindre godt og hvad der skal justeres til næste iteration.
Det er et klassisk brugercentreret forløb der bygger på research metoden Design Thinking, som er en tilgang til at skabe menneskecentrerede designs, processer og innovation. Mange har skrevet om Design Thinking, men bl.a. har Doorley, S., Holcomb, S., Klebahn, P., Segovia, K. & Utley, J. (2018) fra Stanford Universitet skrevet guiden “Design Thinking Bootleg” som gennemgår designprincipperne i Design Thinking. En meget kortfattet, moderne, overskuelig og brugervenlig guide.
2. Den første iteration

Som tidligere nævnt, har vi taget inspiration i Grundmodellen for igangsættelse af æstetiske læreprocesser af Austring, D.B. & Sørensen, M. (2006). Det har vi, da det forløb vi har designet lægger sig helt naturligt opad trinene i modellen og fordi vi har med et æstetisk forløb at gøre. Siden blogpost 2, har vi tilføjet trinnet Evaluering, som også er et trin i Grundmodellen for igangsættelse af æstetiske læreprocesser.
Udover at evaluere sammen med børnene, vil vi også evaluere i gruppen efter hver iteration. Dette gøres ud fra de observationer vi har gjort os løbende, og vi vil stille os selv spørgsmål som:
- Hvordan samarbejder børnene?
- Bliver de inspirerede af hinanden?
- Hvilken betydning har temaet for deres historieudvikling? (Fører vi dem i en retning, virker de begrænsede af det eller hører vi stadig en masse forskellige idéer?)
- Virker børnene nysgerrige og eksperimenterende? (Prøver de at forbedre deres resultat igen og igen?)
- Hvad fanger dem mest/bruger de mest tid på: det analoge, det digitale eller selve transformationen?
- Fastholder de deres kreativitet og fantasi selvom de bruger AI?
- Hvad skal vi justere til næste iteration?
Efter de tre iterationer, vil vi sammenligne vores tre delevalueringer, for at samle op på, hvad der er gået godt, mindre godt og hvad vi kunne justere, hvis vi skulle gøre det igen eller udvikle på projektet.
3. Spørgeramme og facilitator-guide
Nedenstående spørgeramme og facilitatorguide er udviklet i programmet Figma. Kun illustrationen er AI-genereret. Det er en semistruktureret guide ift. det vi vil sige og spørgsmålene til børnene, så der er plads til at børnenes egne ord kan komme i fokus. Trinene er helt fastlagt, i hvert fald i 1. iteration.






4. Forberedelse og rekruttering
Vi har allerede i vores forberedelse mødt lidt udfordringer i forhold til vores valg af brugergruppe. Vores oprindelige plan var at bruge elever fra 5. klasse, på den skole, hvor Stanley arbejder og da han kender børnene fra deres tid i SFO’en. Af praktiske og strukturelle årsager, var dette ikke en mulighed. Derfor har vi nu rakt ud til en af Stanleys bekendte, der arbejder på en skole i en anden kommune, i håb om at indgå et samarbejde med deres 5. klasses elever. Lykkes dette ikke, har vi en mulighed på en skole, hvor Mette tidligere har arbejdet. Uanset hvem vores brugergruppe bliver, vil vi kunne bruge dette forløb og justere gang for gang.
5. Spørgsmål
Hvilket AI-værktøj bruger I andre og har I en back-up, hvis det ikke virker?
Har I oplevet udfordringer med at få adgang til brugergruppen? – hvis ja, hvordan har I så håndteret det?
Hvordan inddrager i dem som er online hos jer?
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.