Fra fysisk genstand til digitalt integreret mesterværk
I vores projekt undersøger vi, hvordan en fysisk genstand kan transformeres til et digitalt, visuelt udtryk ved hjælp af AI. Vi er optagede af, hvordan en genstand kan få nye betydninger og former, når vi bevæger os mellem analoge og digitale teknologier. Vi forestiller os, at aktiviteten kan gennemføres med en gruppe deltagere, der sammen skal eksperimentere med at skabe nye visuelle udtryk.
Vores målgruppe vil være udskoling i folkeskolen, gymnasiet eller arbejdspladser hvor man vil opbygge en grundlæggende kritisk tilgang til brug af AI, men også udforske dens potentiale som medskaber og kognitiv partner.
Først tager deltageren udgangspunkt i et valgfrit billede fra vores fælles Padlet. Derefter skaber deltageren sin egen genstand for at bygge en videre fortælling med udgangspunkt i billedet, hvorefter genstanden fotograferes. Efterfølgende arbejder vi med billedet ved hjælp af AI, hvor vi afprøver forskellige prompts og undersøger, hvordan der nu skabes en helt ny fortælling. På den måde bliver processen ikke en lige vej fra analogt til digitalt, men en undersøgelse af, hvordan de forskellige udtryksformer påvirker hinanden.
Den didaktiske proces
Analyseret ud fra Dalsgaard og Rybergs model om Digitale læringsrum udspiller vores aktivitet sig primært i det individuelle rum, hvor AI og teknologi fungerer som en kognitiv partner, der understøtter skabelsesprocessen. Det er her oversættelsen fra papir til skærm – fra analogt til digitalt – finder sted gennem ‘multimodal produktion’, og individets handlekraft sættes i spil. Aktiviteten krydser dog hurtigt over i interessefællesskabet, idet resultaterne af øvelsen skal deles på Padlet. Dette skaber ‘synlighed’, der er med til at give ‘feedback’ og understøtte kollektiv ‘deltagelse’ i henhold til modellen.

Sammenfiltrede læringsprocesser
Vores proces indfanges ligeledes præcist af Klaus Thestrups model for Entangled Processes On-line og dens perspektiv på sammenfiltrede pædagogiske processer. Den fysiske genstand, det online billede, AI-værktøjet og vores egne idéer fra fri fantasi indgår i en proces, hvor hvert element kan påvirke det næste. Det betyder også, at processen udvikler sig iterativt gennem forsøgene, hvilket afføder nye refleksioner og nye prompt-kombinationer.

Målgruppen skaber først et fysisk artefakt, digitaliserer det via AI og genvurderer måske det oprindelige fysiske udtryk baseret på det digitale output. Thestrups model rammesætter netop denne sammenfiltrede vekselvirkning, hvor det analoge og digitale konstant informerer hinanden internt for derefter at indgå i en online udveksling med andre deltagere. Læringen opstår i selve friktionen og bevægelsen mellem billedet og algoritmen.
I vores egen proces med udarbejdelsen af øvelsen har AI fungeret som en kognitiv partner, der har hjulpet med brainstorming, konkretisering af idéer, udarbejdelse af manuskript til filmen, feedback på tekster, transformering af billeder og videogenerering. AI har ikke blot været et passivt genereringsværktøj, men en dynamisk medskaber, der aktivt har grebet ind i vores egen ‘entangled’ proces.
Vi har brugt Gemini 3.1 Pro og 4 Argon + Claude Opus 5.5.
Spørgsmål til holdet:
Når vi introducerer en AI i spændingsfeltet mellem ‘Clay’ og ‘Computer’, hvordan undgår vi så rent didaktisk, at den overtager transformationen i det individuelle rum, så det analoge afsæt bevarer sin pædagogiske tyngde og ikke blot reduceres til et ubetydeligt prompt-input?
Elementer fra vores egen gennemgang af aktiviteten:
Vores valgte billede fra Padlet:

Det fysiske produkt:

Det transformerede billede, hvor det fysiske produkt nu optræder:

En AI animation af det transformerede produkt:
Litteraturliste:
Dalsgaard, C. & Ryberg, T. (2022). Digitale læringsrum: Samfundslitteratur, del 2
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.