
Introduktion til D.I.G.I.R.T.

Et nyt behov: Didaktisk stilladsering og faglig forankring
På baggrund af vores observationer, hvor eleverne afprøvede en prototype af D.I.G.I.R.T., opstod behovet for at tænke spillet ind i en bredere undervisningsstruktur, der både fastholder elevernes engagement og skaber progression i deres refleksion og rammesætter forløbet for læreren. Det førte til udviklingen af D.I.G.I.R.T.-loopet – en model, der systematiserer spillets anvendelse i fem faser og fungerer som et didaktisk rammeværk til postdigital undervisning.
Modellen er en del af vores designløsning og et konkret bud på, hvordan undervisning i en postdigital kontekst kan koble teknologisk deltagelse med kritisk refleksion. Loopet fokuserer på:
- Low floor – tilgængelig opstart og lav tærskel for deltagelse
- Interaktion og engagement – aktiv deltagelse og gruppedynamik
- Kritisk refleksion i handling – faglig og etisk bearbejdning af dilemmaer
- Peer-perspektiver og metarefleksion – respons og social læring
- High ceiling – opfølgende refleksion og faglig fordybelse
Loopet forbinder elevernes egne erfaringer med begreber fra digital dannelse og understøtter, at refleksionen ikke blot bliver situationsbunden, men integreres i en større faglig og pædagogisk kontekst.

Bidrag til postdigital undervisning
Udviklingen af D.I.G.I.R.T. og det tilhørende loop kan ses som et forsøg på at undersøge, hvordan undervisningsdesign kan støtte refleksion i en postdigital virkelighed. Et centralt spørgsmål har for os været, hvordan digitale teknologier kan indgå i undervisningen – ikke som et mål i sig selv, men som en integreret del af elevernes deltagelse i læringsaktiviteter.
Spillets format åbner mulighed for at arbejde med etiske og teknologiske dilemmaer i en ramme, der tager afsæt i elevernes egne erfaringer. Samtidig giver modellen underviseren mulighed for at strukturere refleksionsprocesser, der potentielt kan skabe forbindelser mellem det hverdagsnære og det faglige. Det er dog fortsat uklart, hvordan denne type spilbaseret aktivitet påvirker elevernes refleksionsdybde og begrebsforståelse – og hvilken rolle underviserens facilitering spiller i dette arbejde.
Næste skridt
På nuværende tidspunkt står det klart, at der stadig er flere ting, vi kunne undersøge nærmere. En teknisk realisering af spillets fulde funktionalitet – herunder point- og stemmesystem samt underviserinterface – kunne danne grundlag for en mere sammenhængende afprøvning i autentiske undervisningsforløb. Det rejser spørgsmål om, hvordan teknologiens struktur understøtter eller måske hæmmer refleksionsprocesser.
Samtidig peger D.I.G.I.R.T.-loopet på et behov for at blive klogere på underviserens rolle: Hvordan påvirker facilitering, opsamling og stilladsering elevernes refleksion? Og i hvilken grad kan en tydelig didaktisk ramme understøtte faglig fordybelse over tid?
Derudover virker det relevant at undersøge elevernes begrebsmæssige udbytte mere systematisk. Det er endnu uklart, hvordan engagementet i spillet omsættes til varig forståelse af digitale og etiske problemstillinger. Et næste skridt kunne derfor være længerevarende forløb med fokus på refleksionsdybde og begrebsanvendelse.