Hvordan kan man som lærer blive klogere på egne handlemønstre, når man skal overføre nye undervisningsformer som makerspace-praksisser til sin hverdag? Og hvordan kan man samtidig træne fejlmodighed og refleksion i et trygt og eksperimenterende rum?
I vores designprojekt har vi udviklet en prototype i form af et spil, der skal fungere som et dialogisk værktøj for lærere – en måde at simulere praksisudfordringer og skabe rum for refleksion i fællesskab. Spillet tester ikke teknologisk færdighed – det tester modet til at fejle, lysten til at undersøge og evnen til at reflektere sammen med andre.
Spillet bygger særligt på to af vores designprincipper:
- Designprincip #1: Makerspacekulturen
Designet skal tage højde for undersøgelsesorienterede og iterative arbejdsformer, hvor vidensdeling, fejlmodighed og udvikling af self-efficacy og agency er centrale elementer.
- Designprincip #6: Fejlmodighed som læringsstrategi
Designet skal bidrage til en kultur, hvor det er trygt at fejle og eksperimentere. Fejl skal anskues som læringsressourcer, og designet skal stilladsere læreres mod til at træde ind i nye praksisformer.
Den første video nedenfor giver en introduktion til prototypens design og formål, og hvordan vi gennem en virtuel verden har skabt en funktionel prototype med: artefakter, tidstællere og interaktive rum:
Prototype workshop:
Gennem spillet og de efterfølgende dialogrunder har vi indsamlet rig empiri, som vi præsenterer i fire korte videoer nedenfor.
Spil – Runde 1 – Kastet ud i det ukendte
Her møder deltagerne spillets verden for første gang. I første spilrunde blev deltagerne bevidst kastet direkte ind i spillet uden instruktion eller vejledning. Det skabte øjeblikkelige reaktioner: forvirring, grin – og masser af fejl:
Dialog – Runde 1 – “God frustration” og opdagelser gennem samtale
Vi får her indsigt i deltageres spontane refleksioner, I den første dialogrunde blev deltagerne bedt om at dele deres umiddelbare oplevelse. Der opstod hurtigt en fælles forståelse: Spillet var frustrerende, men på en måde, der motiverede til at fortsætte. Gennem dialogen begyndte deltagerne spontant at dele viden med hinanden: “Jeg troede, jeg faldt ned – men nu kan jeg høre på jer, at det var fordi jeg trykkede til venstre.” Det blev tydeligt, at netop samtalen og spejlingen i andres oplevelser skabte nye erkendelser.
Samtalen bevægede sig også over mod koblingen til praksis: Hvordan symboliserer spillet de udfordringer, man som lærer møder i forsøget på at integrere makerspace-praksisser?:
Spil – Runde 2 Med fornyet mod og ny viden
Anden spilrunde blev spillet med nye briller: Deltagerne havde nu både erfaring med spillet og havde lyttet til hinandens oplevelser. Det skabte mod og lyst til at afprøve nye veje – og en mere strategisk tilgang.
Der blev eksperimenteret med nye funktioner: Én gik ind i labyrinten, en anden kæmpede sig op i tårnet – og en tredje testede, hvad der ville ske, hvis man lod tiden løbe ud. Fejlene blev ikke længere mødt med frustration, men som del af en iterativ læringsproces. Det blev også tydeligt, hvordan teknologisk handleevne kan udvikles, når man tør blive i uvisheden og prøve sig frem “Det det der sker når man prøver igen og igen… så bliver man god til noget”:
Dialog – Runde 2 – Fra spiloplevelse til praksisperspektiv
I denne video ser du den afsluttende dialogrunde, hvor vi som designere introducerer idéen om spillet som et dialogisk værktøj. Deltagerne deler deres oplevelser, og samtalen kredser om teknologisk handleevne, mestring og hvordan fejl kan bruges aktivt i læring.
En af deltagerne bemærker: “Jeg lærte at komme hurtigere op ad trappen – jeg lærte af mine fejl.” Da en deltager følger den rigtige vej til at vinde spillet, men alligevel ikke vinder på grund af en kodningsfejl, konstateres det: “Ja, det sker mange, mange gange, også i den virkelige verden.”
Samtalen åbner for nye perspektiver på undervisning og makerspaces – og hvordan virtuelle erfaringer kan give anledning til at gentænke fysiske læringsrum:
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.