“Et (virtuelt) hav af idéer”

“Et (virtuelt) hav af ideer” er en kreativ tinkering-aktivitet, hvor børn analogt designer forskelligt indhold til et akvarie. Det analoge indhold bliver efterfølgende digitaliseret og får liv i et virtuelt akvarium.

Undervejs udforsker børnene dilemmaer omkring plastikforurening i havet, både gennem fysisk sansning af materialer og gennem computerspil i det digitale univers. Aktiviteten kombinerer det analoge og digitale og giver børnene mulighed for både at skabe, eksperimentere og reflektere over, hvordan vi mennesker kan passe bedre på havet.

Aktiviteten afprøves først i en mindre skala i Ruths hjem i Thailand, samt i en børnehave og klub i København som en del af et testforløb. Den endelige afvikling sker på DOKK1 i Aarhus, hvor børn (og deres familier) kan deltage i vores åbne workshop.

Formålet er at skabe et åbent, eksperimenterende læringsrum, hvor børn gennem tinkering udforsker, hvordan de kan bidrage til et sundt havmiljø. Aktiviteten henvender sig primært til børn i alderen 3–12 år og skal:

  • Styrke børns kreative og undersøgende læring gennem analogt og digitalt samspil
  • Skabe forståelse for miljø og bæredygtighed, især omkring forurening af vores verdenshave
  • Understøtte børns oplevelse af at være medskabere af viden og forandring.

Læringsfaglige perspektiver

Resnick (2017) beskriver den kreative process som en kreativ læringsspiral. Spiralen indeholder seks elementer; Imagine, Create, Play, Share, Reflect, Imagine. Inspirationen bag den kreative læringsspirals elementer og opbygningen er måden, som børnehavebørn leger på. Børnenes leg kan fortsætte i en længere perioder, hvor de når igennem spiralens elementer flere gange. Her udvikler de ved hver gennemgang deres evne til at tænke kreativt. Resnick ser derfor den kreative process som en spiral, der kan gås igennem flere gange (s. 10-13).

Ser man på vores aktivitet ud fra den kreative læringsspiral, kunne elementerne ses således ud:

Imagine: Børnene ser et tomt akvarie og forstiller sig, hvad der kunne leve i det.

Create: Børnene tegner fisk eller andet, der bliver uploadet i akvariet.

Play: Børnene tegner måske flere fisk. Der er også kommet skrald i akvariet – hvad gør vi?

Share: Dette element kan ses på to måder:

  1. Børnene snakker med hinanden om akvariet, deres fisk og skraldet.
  2. Børnene giver akvariet videre til nogle andre børn (fra Danmark til Thailand eller nye børn ankommer på DOKK1).

Reflect: Overvejelser over skraldet – hvorfor kom det? hvordan fjernede vi det? evt. perspektivering til den virkelige verden.

Imagine: Dette element kan også ses på to måder afhængigt af Share:

  1. Børnene tegner nye ting til akvariet. Evt. ting der kan fjerne skrald eller fisk der kan spise det, så det omdannes.
  2. Den nye børnegruppe tegner fisk eller andet, der bliver uploadet i samme akvarie (danske fisk og thai fisk”).

Det Virtuelle akvarie

Det virtuelle akvarie er et interaktivt digitalt akvarie, hvor der kan tilføjes fisk, baggrunde og affald.

Vi har designet en baggrund der bliver fælles for de forsøg vi laver. Vi har også taget billeder af skrald børnene genkender fra deres hverdag (forskelligt for Thailand og Danmark), som vi anvender for de forsøg vi laver. Børnene designer selv det indhold de ønsker i deres akvarie, det bliver fotograferet og omdannet til et billede uden baggrund og uploaded til akvariet. Al indhold kan ses og reageres på i realtid.

Børnene kan være “viewers” og følge med på deres egne enheder, scanne en QR-kode eller bruge et link, og de kan trykke på skrald i akvariet for at “rense” det. Ønsket med det digitale akvarium er at skabe en fælles, legende oplevelse om havmiljø, samarbejde og opmærksomhed på forurening.

David Gauntletts Platforms for Creativity beskriver hvordan vi kan designe kreative rum (platforme), hvor mennesker får lyst til at skabe noget, ikke fordi de skal, men fordi rummet inviterer til leg, eksperimenter og medskabelse. Det er steder med lav adgangstærskel (alle kan være med), højt til loftet (der er plads til komplekse idéer) og brede vægge (der er mange måder at bidrage på).

Med det digitale akvarium ønsker vi at designe sådan et mødested. Børnene tegner deres egne fisk og havvæsner, som bliver levende i akvariet, og sammen former de et fælles havunivers. Ingen ved på forhånd, hvordan havet ender med at se ud, det skabes i fællesskab. Akvariet bliver derfor ikke bare en skærm at kigge på, men en delt fortælling, som børnene bygger og forandrer sammen.

Klik på linket og prøv at selv at tilføje indhold:

Vores process

Ideen til platformen udspringer af inspiration fra LEGO House og Padleten om transformation. Vores første udkast var meget læringsorienteret og struktureret. Børnene skulle lære, at havet er fyldt med plastik, og at affald høre til i skraldespand og ikke i naturen. Formålet var, at kaste lys over plastik i havet skader dyr og miljø og børnene skal opleve, at de selv kan handle og gøre en forskel. Vores plan og ambitioner for projekt havde karakter af det som børn vil møde i skolen. Af den grund, udviklede vi en ”skraldeposter”, som viser hvor lang tid de forskellige typer affald er om at blive nedbrudt i havet. Posteren blev lavet både på dansk og engelsk, da Ruth skulle afprøve aktiviteten i Thailand, hvor det ville foregår på engelsk.

Efter vejledning fik vi øje på nye muligheder for aktivitet og på, hvad vores studiegruppe kunne bidrage med, især i et globalt møde. Vi ændrede fokus fra en fastlagt læringsaktivitet til et uformelt læringsrum, hvor børnenes initiativ og frie leg er i centrum. Vi ændrede også vores egen rolle, i stedet for at være undervisere, blev vi facilitatorer, der støtter og guider børnenes nysgerrighed og engagement.   

AI har spillet en væsentlig rolle i udviklingen af vores platform. Vi har brugt ChatGPT til at kode hele hjemmesiden. Vi beskrev, hvad platformen skulle kunne, og hvad den ikke skulle kunne, og arbejde iterativt med ChatGPT, indtil vi var tilfredse med det endelige resultat. AI har dermed været en aktiv medskaber i den tekniske realisering af vores ide.

Spørgsmål

  • Med udgangspunkt i vores aktivitet: Hvilke styrker og udfordringer ser I i vores forsøg på at skabe et uformelt læringsrum gennem denne aktivitet?
  • Hvordan sikre vi os at vores budskab omkring havet kommer til udtryk uden vi trækker børnene ud af deres åbne og kreative læringsprocess?

Litteraturliste

Gauntlett, D. (2023). Platforms for creativity. I: Gauntlett, D., Making is Connecting. (s. 68-78). Polity.

Resnick, M. (2017). Creative Learning. I: Resnick, M., Lifelong kindergarden. (s. 2-29). MIT Press.


Udgivet

i

af

Tags:

Kommentarer

5 svar til ““Et (virtuelt) hav af idéer””

  1. erga25 Avatar
    erga25

    Vi testede jeres aktivitet af på Camillas barn Oskar. Her kom han med kommentaren at fisk jo blev syge af at spise plastikflasker, hvor Camilla griber denne og stiller reflekterende spørgmål. dette stoppede ikke processen. Det er derfor en vigtig rolle for den voksne at være reflekterende så processen kan vedligeholdes.

    Oskar kom med et forslag om at lave en gravmaskinefisk, hvor vi her fik ideen til at man jo kunne åbne op for flere “analoge” medier? så kan man evt. bygge noget modellervoks som også kunne få hjem i jeres akvarie.

  2. jose25 Avatar
    jose25

    Sjov og kreativ måde hvorpå det analoge kommer til live og spiller sammen med det digitale. Umiddelbart tror jeg, at det er en aktivitet der vil fungere fint i et uformelt læringsrum, hvor børn – ud fra deres abstraktionsniveau, forforståelse og interesse relateret til emnet – kan hoppe ombord der hvor det giver mening for dem.

    Jeg tror dog at det vil kræve en eller anden form for forforståelse omkring emnet for at kunne forstå, hvilken konsekvens diverse fremmedlegemer kan have for vores havmiljø og dets liv. Måske en model omkring dette kunne laves på forhånd, lidt ligesom jeres “skraldeposter”?

  3. klaust Avatar
    klaust

    Hmmm, spørgsmålet om havet og mål/forandring er omfattende. Så her er et spørgsmål tilbage. Hvad nu hvis disse her åbne processer kan åbne for det, vi ikke ved , ikke kan formulere, ikke kan røre ved ellers? altså der hvor svaret ikke er givet, men skal konstrueres?

    spændende at se brugen af AI, både til platform og til programmering ag akvariet – for det er det, der sker, er det ikke? Jeg kunne ikke få lyden frem, så jeg er ikke sikker på kommentarerne i videoen. Jeg vil straks pege på octostudio, som er på tablets på dokk1 og som kan downloades på jeres egne devices… her kan man programmere og samtidig se, hvad der kommer ud af det…

  4. kato25 Avatar
    kato25

    Virkelig stærk idé og prototype! 🌊🐠
    Jeg oplever, at I rammer en fin balance mellem det analoge (børnenes tegninger/materialer) og det digitale (det levende akvarium). Det passer flot til Resnicks kreative spiral og Gauntletts idé om “low floor, high ceiling, wide walls”.

    Jeg er vild med, at I tester både i København og i Ruths hjem i Thailand og lader akvariet “gå i arv” mellem børnegrupper. Det skaber en global medieøkologi, hvor børn kan se og bygge videre på hinandens idéer på tværs af sprog, kultur og hverdagsting (fx affaldstyper, man genkender lokalt). Det gør “havet” til en fælles fortælling, ikke bare en enkelt workshop.

    Lille ups fra min side (og et forslag):
    Jeg fik prøvet akvariet – og kom til at “tage alt skraldet ud” med ét klik (sorry!). Det er nok ikke meningen? Måske kan I:
    – lægge en advarselsdialog ind, før noget kan slettes globalt
    – endnu bedre: lade “rense” kun fjerne i scenen, ikke i jeres bibliotek/filer
    – gøre den fælles skralde-mappe læsebar for alle, men kun redigerbar for voksne

    Jeg tænker også, at I kunne gøre udvide jeres design med at lade børn bruge GAI – fx idé-prompter til “mærkelige havvæsner, der rydder plast” eller et lille AI-lydlandskab – så er AI ikke kun bag kulissen.

    Alt i alt: Et åbent, legende læringsrum, hvor børn bliver medskabere på tværs af DK ↔ TH. Glæder mig til næste iteration – og til at “rense” havet sammen med jer på DOKK1! 🙌

Skriv et svar