“Et (virtuelt) hav af ideer” er en kreativ tinkering-aktivitet, hvor børn analogt designer forskelligt indhold til et akvarie. Det analoge indhold bliver efterfølgende digitaliseret og får liv i et virtuelt akvarium.
Undervejs udforsker børnene dilemmaer omkring plastikforurening i havet, både gennem fysisk sansning af materialer og gennem computerspil i det digitale univers. Aktiviteten kombinerer det analoge og digitale og giver børnene mulighed for både at skabe, eksperimentere og reflektere over, hvordan vi mennesker kan passe bedre på havet.
Aktiviteten afprøves først i en mindre skala i Ruths hjem i Thailand, samt i en børnehave og klub i København som en del af et testforløb. Den endelige afvikling sker på DOKK1 i Aarhus, hvor børn (og deres familier) kan deltage i vores åbne workshop.
Formålet er at skabe et åbent, eksperimenterende læringsrum, hvor børn gennem tinkering udforsker, hvordan de kan bidrage til et sundt havmiljø. Aktiviteten henvender sig primært til børn i alderen 3–12 år og skal:
- Styrke børns kreative og undersøgende læring gennem analogt og digitalt samspil
- Skabe forståelse for miljø og bæredygtighed, især omkring forurening af vores verdenshave
- Understøtte børns oplevelse af at være medskabere af viden og forandring.
Læringsfaglige perspektiver
Resnick (2017) beskriver den kreative process som en kreativ læringsspiral. Spiralen indeholder seks elementer; Imagine, Create, Play, Share, Reflect, Imagine. Inspirationen bag den kreative læringsspirals elementer og opbygningen er måden, som børnehavebørn leger på. Børnenes leg kan fortsætte i en længere perioder, hvor de når igennem spiralens elementer flere gange. Her udvikler de ved hver gennemgang deres evne til at tænke kreativt. Resnick ser derfor den kreative process som en spiral, der kan gås igennem flere gange (s. 10-13).

Ser man på vores aktivitet ud fra den kreative læringsspiral, kunne elementerne ses således ud:
Imagine: Børnene ser et tomt akvarie og forstiller sig, hvad der kunne leve i det.
Create: Børnene tegner fisk eller andet, der bliver uploadet i akvariet.
Play: Børnene tegner måske flere fisk. Der er også kommet skrald i akvariet – hvad gør vi?
Share: Dette element kan ses på to måder:
- Børnene snakker med hinanden om akvariet, deres fisk og skraldet.
- Børnene giver akvariet videre til nogle andre børn (fra Danmark til Thailand eller nye børn ankommer på DOKK1).
Reflect: Overvejelser over skraldet – hvorfor kom det? hvordan fjernede vi det? evt. perspektivering til den virkelige verden.
Imagine: Dette element kan også ses på to måder afhængigt af Share:
- Børnene tegner nye ting til akvariet. Evt. ting der kan fjerne skrald eller fisk der kan spise det, så det omdannes.
- Den nye børnegruppe tegner fisk eller andet, der bliver uploadet i samme akvarie (danske fisk og thai fisk”).
Det Virtuelle akvarie

Det virtuelle akvarie er et interaktivt digitalt akvarie, hvor der kan tilføjes fisk, baggrunde og affald.
Vi har designet en baggrund der bliver fælles for de forsøg vi laver. Vi har også taget billeder af skrald børnene genkender fra deres hverdag (forskelligt for Thailand og Danmark), som vi anvender for de forsøg vi laver. Børnene designer selv det indhold de ønsker i deres akvarie, det bliver fotograferet og omdannet til et billede uden baggrund og uploaded til akvariet. Al indhold kan ses og reageres på i realtid.
Børnene kan være “viewers” og følge med på deres egne enheder, scanne en QR-kode eller bruge et link, og de kan trykke på skrald i akvariet for at “rense” det. Ønsket med det digitale akvarium er at skabe en fælles, legende oplevelse om havmiljø, samarbejde og opmærksomhed på forurening.
David Gauntletts Platforms for Creativity beskriver hvordan vi kan designe kreative rum (platforme), hvor mennesker får lyst til at skabe noget, ikke fordi de skal, men fordi rummet inviterer til leg, eksperimenter og medskabelse. Det er steder med lav adgangstærskel (alle kan være med), højt til loftet (der er plads til komplekse idéer) og brede vægge (der er mange måder at bidrage på).
Med det digitale akvarium ønsker vi at designe sådan et mødested. Børnene tegner deres egne fisk og havvæsner, som bliver levende i akvariet, og sammen former de et fælles havunivers. Ingen ved på forhånd, hvordan havet ender med at se ud, det skabes i fællesskab. Akvariet bliver derfor ikke bare en skærm at kigge på, men en delt fortælling, som børnene bygger og forandrer sammen.
Klik på linket og prøv at selv at tilføje indhold:
Vores process
Inspiration og ideudvikling
Ideen til platformen udspringer af inspiration fra LEGO House og Padleten om transformation. Vores første udkast var meget læringsorienteret og struktureret. Børnene skulle lære, at havet er fyldt med plastik, og at affald høre til i skraldespand og ikke i naturen. Formålet var, at kaste lys over plastik i havet skader dyr og miljø og børnene skal opleve, at de selv kan handle og gøre en forskel. Vores plan og ambitioner for projekt havde karakter af det som børn vil møde i skolen. Af den grund, udviklede vi en ”skraldeposter”, som viser hvor lang tid de forskellige typer affald er om at blive nedbrudt i havet. Posteren blev lavet både på dansk og engelsk, da Ruth skulle afprøve aktiviteten i Thailand, hvor det ville foregår på engelsk.


Udvikling gennem vejledning
Efter vejledning fik vi øje på nye muligheder for aktivitet og på, hvad vores studiegruppe kunne bidrage med, især i et globalt møde. Vi ændrede fokus fra en fastlagt læringsaktivitet til et uformelt læringsrum, hvor børnenes initiativ og frie leg er i centrum. Vi ændrede også vores egen rolle, i stedet for at være undervisere, blev vi facilitatorer, der støtter og guider børnenes nysgerrighed og engagement.
AI’s rolle i projektet
AI har spillet en væsentlig rolle i udviklingen af vores platform. Vi har brugt ChatGPT til at kode hele hjemmesiden. Vi beskrev, hvad platformen skulle kunne, og hvad den ikke skulle kunne, og arbejde iterativt med ChatGPT, indtil vi var tilfredse med det endelige resultat. AI har dermed været en aktiv medskaber i den tekniske realisering af vores ide.
Spørgsmål
- Med udgangspunkt i vores aktivitet: Hvilke styrker og udfordringer ser I i vores forsøg på at skabe et uformelt læringsrum gennem denne aktivitet?
- Hvordan sikre vi os at vores budskab omkring havet kommer til udtryk uden vi trækker børnene ud af deres åbne og kreative læringsprocess?
Litteraturliste
Gauntlett, D. (2023). Platforms for creativity. I: Gauntlett, D., Making is Connecting. (s. 68-78). Polity.
Resnick, M. (2017). Creative Learning. I: Resnick, M., Lifelong kindergarden. (s. 2-29). MIT Press.
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.