Andres skrald er en andens kreativitet
Gennem en åben workshop på DOKK1 til Albus festivalen i november, forsøgte vi at udforme en aktivitet med sammenblanding af det analoge og digitale, til at forme et rum for kreativitet. Vores workshop byggede på tanker om transformation fra blogpost 3, hvor vi gennem vores erfaring med udførelsen endte med en aktivitet, hvor transformationen skete gennem Future Mirror ud fra anvendelse af fysiske materialer til at bygge. Det vigtigste i aktiviteten var ikke, at bygge noget, men at skabe rum og mulighed for at kreativitet kan udfoldes i processen ved hjælp af materialer og via GenAI have mulighed for at transformere og visualisere ens kreative udtryk.

Model 1.1 – aktiviteten var opbygget på følgende, 1) ideproces, hvor deltagerne skulle bruge deres fantasi til at finde på noget som de gerne ville bygge ud fra et fastlagt tema, 2) konstruere, deltagerne skulle med brug af fysiske materialer bygge/sammensætte deres idé, 3) transformere, deltagerne skulle med brug af GenAI transformerer deres værk ud fra det tiltænkte.
Modellen illustrerer at processen er et loop, idet at transformationen igen ville kunne skabe nye tanker i idéprocessen og videre til en ny konstruktion.

“Creativity doesn’t have to involve anything complicated” Gauntlett
For at beskrive, hvordan kreativitet kan fremmes og skabes gennem et uformelt miljø, benytter vi Gauntlett (2023) og hans beskrivelse om platforme for kreativitet. I Gauntletts principper for platforme for kreativitet beskriver han måder, at organisere en aktivitet på således at det kan fremme deltagernes rum og mulighed for kreativ udfoldelse. I følgende har det vi opdelt afsnittet ud fra nogle af de principper, som Gauntlett beskriver.

An invitation to participate (Gauntlett, s. 72, 2023)
Ved entreen til vores åbne workshop, havde vi opsat skilte for blikfang og beskrivelse af hvad man kunne lave, og ud fra temaet for festivalen havde vi ligeledes ophængt tegninger som var udarbejdet fra blogpost 3.
Workshoppen var tilrettelagt med materialerne til at bygge på gulvet, ud fra et bevidst valg om både, at signalere et rum for deltagelse, men også at vække deltagernes interesse om kreativ udfoldelse og refleksioner som “hvad kan materialerne bruges til?” og til at gå på opdagelse i et rod af materialer.
Vores intention var, at deltagerne selv skulle føle en upåtvungen invitation ind i workshoppen, og som vi oplevede at skiltene hjalp med.


Enable flow & unlimited imagination (Gauntlett, s. 74, 2023)
Et rod af skrald, var hvad deltagerne kunne udfolde sig i og med løse instruksioner som blev instrueret af os som facilitatorer – her skulle fantasien benyttes. Dette skabte meget åbne muligheder for deltagerne, som understøttede Gauntlett’s beskrivelse af ubetinget kreativitet, hvor deltagerne ikke blev tynget i deres udfoldelse gennem strikse instrukser og unødvendige materialer. Alt på gulvet måtte benyttes til at kreere lige det, som man ønskede. Her oplevede vi, at netop rodet skabte rummet for den kreative proces hos individet – alle genstande blev vendt, drejet og analyseret til hvad det kunne bruges til. Nogle genstande virkede ekstra sjove for deltagerne, som fx lyspærere, måske fordi det ikke er noget som man normalt “leger” med.
Deltagerne brugte deres fantasi til at udforme det, som de ønskede at bygge, og ud fra de tilgængelige materialer. Nogen byggede en båd, lavet af pap, gamle pengekasser og mobilcovers som vinduer, mens andre byggede forskellige fiske af pærer, pap og ledninger.

Stage & exchange (Gauntlett, s. 73, 2023)
Det interessante ved udførelsen viste sig, at de fysiske materialer så ud til at skabe rum for mere kreativitet end selve transformeringen med AI – størstedelen af deltagerne havde på forhånd tænkt, hvad de ønskede at bygge og hvad det skulle forestille – her blev AI i stedet benyttet til at få bekræftet, dét, som de i forvejen havde tiltænkt sig og ikke som procesdannelse for videre inspiration. Enkelte deltagere viste at blive inspireret gennem den digitale transformation, hvor deltagerne her byggede om eller videre på baggrund af det visuelle indtryk fra Future Mirror.
Trods forskellige måder at deltagerne benyttede og blev inspireret af de enkelte delelementer i processen, var det alligevel samblandingen mellem det analoge og digitale som endte med at skabe rummet for kreativ udførelse – alle deltagerne byggede med det henblik, at få AI til at transformere deres genstande og ønskede at se, hvordan at det ville udfolde sig – det skabte en mening og et mål, med at bygge noget.
Mange af deltagerne italesatte, at de havde lidt erfaring med brug af GenAI generelt og fandt det derfor interessant, hvordan at man kunne se sit eget værk blive transformeret i den retning som man havde tiltænkt – fx at se en papkasse med pap, gamles mobilcovers og pengekasse blive transformeret det til skib som man havde bygget det som i fantasien. Her blev GenAI ikke blot et redskab for at udtrykke sig, men en medskaber i kreativiteten, og som måske har sat nye tanker og erfaringer i spil hos deltagerne efterfølgende om, hvordan at samspillet mellem vores tanker og digitale teknologier kan benyttes til nye måder at blive inspireret og til, at udtrykke sig på.

Deltagerne fik sidst i processen mulighed dele deres kreationer på en padlet, som blev vist på storskærm til workshoppen. Trods at dette ikke var en tiltænkt del af processen, men en hurtig justering efter sparring med en anden workshop, viste det sig at have stor betydning for deltagerne. De ventede spændt på at få vist deres færdige transformation på skærmen og mange valgte selv at tage billeder af det. Skærmen gjorde det muligt for deltagerne at få feedback fra andre, samtidig med at man kunne se andres værker til inspiration.
Alongside & supporting self-confidence (Gauntlett, s. 75, 2023)
Gauntlett beskriver, at der er noget ved, at arbejde ved siden af andre selvom at man ikke arbejder sammen – netop denne vinkel blev set under workshoppen, hvor nogle af deltagerne italesatte, at de ønskede at efterlade deres værker til inspiration for andre. Selvom at deltagerne ikke var i workshoppen synkront med hinanden, havde de mulighed for at se de værker som var blevet lavet, både fysisk og gennem padletten på storskærmen. Dette oplevede vi havde en positiv effekt på deltagelsen og bidrog til inspiration af kreativiteten. Deltagerne oplevede også på denne måde anerkendelse ved det, som de havde præsteret, både i form af mundtlig anerkendelse fra os som facilitatorer og deres pårørende, men også en anerkendelse i at vide at andre kunne se på padletten hvad man havde lavet.

Erfaringer til videre udvikling
Gauntlett beskriver hvordan at en platform for kreativitet, kan fører til at deltagere oplever følelsen af at opdage noget, fællesskab og glæde ved at have skabt og kreeret noget – denne følelse genkendte vi hos deltagerne til workshoppen, hvor en sammenblanding af det analoge, kaotiske materiale-rod, og det ukendte transformering gennem det digitale teknologier som Future mirror, gav rum og mulighed for at udfolde sig kreativitet – eller i hvert fald, anderledes, end man er vant til. For at udfolde aktiviteten endnu mere, har vi reflekteret over vores rolle som facilitatorer, som primært indtog rollen som vejlederen og hvordan at man i samspil med deltagerne kunne have opnået andre resultater, og med fokus på det eksperimenterende fællesskab.
Vi har ligeledes reflekteret over Gauntletts beskrivelse af broen mellem online og offline (Gauntlett, s. 76, 2023), og hvordan at deltagerne i højere grad kunne være forbundet til et digitalt fællesskab for feedback og deling af værker. Til en anden gang, ville vi have gjort brug af deling af padlet til alle deltagerne, således at de ville kunne se og vise deres værker efter endt workshop i deres eget netværk, og på tværs af deltagerne.
Vores workshop fandt sted på dokk1, som generelt er kendt for sit uformelle rum med plads til kreativitet og leg – hvis aktiviteten i fremtiden skulle målrettes mere DOKK1, ville man kunne tage hovedelementer fra det, som lykkedes – tydelig og åben invitation, simple og få instrukser, mulighed for sammenkobling mellem det analoge og digitale og deling mellem deltagere. Dette kunne eksempelvis udfolde sig gennem tegning med bluebots, hvor deltagerne ville kunne programmere robotterne til at kreere et værk til transformation gennem Future Mirror og arbejde videre på andres værker – det er kun os selv, som begrænser vores kreativitet.
Vores model i global kontekst

Kernen
Kernen i modellen er barnets kreative udfoldelse, som tager sit udgangspunkt i det, barnet kender fra sin hverdag og sit miljø. Når barnets erfaringer, interesser og oplevelser bringes i spil i aktiviteten, skabes en bro mellem det, der er velkendt, og det, der er nyt.
Det pædagogiske rum behøver ikke at være bundet til fysiske steder. Aktiviteterne kan finde sted hvor som helst, hvor der er plads til at udfolde sig – hvad enten det er i et bibliotek som DOKK1, i hjemmet, på en legeplads eller gennem digitale platforme. Dette åbner op for en ny forståelse af læringsrum af både analoge og digitale fællesskaber.
Den digitale dimension giver mulighed for at forbinde deltagere på tværs af geografiske grænser. Ved at integrere værktøjer som Zoom eller andre online samarbejdsplatforme kan børn deltage i aktiviteter og dele deres kreationer med andre, selvom de ikke befinder sig i samme fysiske rum. Dette skaber et globalt fællesskab, hvor læring og kreativ udfoldelse ikke længere er begrænset af tid eller sted.
Idégenerering
I Deweys model understreges forbindelsen mellem barnets erfaringer og den sociale kontekst, hvilket er afgørende for idégenereringen i vores aktivitet. Ved at begynde med en åben invitation, der opfordrer børn til at forestille sig og dele deres egne idéer, skabes en bro mellem deres oplevelser hjemmefra og det kreative læringsmiljø. Deltagerne bringer deres egne unikke perspektiver, præget af deres hverdag og interesser, og transformerer dem til idéer, der kan udforskes og bygges på. Dette er i tråd med Deweys perspektiv om, at barnet skal deltage med “hele sit sind og krop,” idet deres individuelle oplevelser bliver kernen i deres kreative udfoldelse (Dewey, 2007).
Fysisk konstruktion
Konstruktionen fungerer som en bro mellem barnets indre verden (fantasi og idéer) og den ydre verden (fysiske objekter og sociale interaktioner). Når børnene bygger deres idéer, engagerer de sig både kognitivt og fysisk, hvilket skaber en dybere forbindelse til det, de skaber. Idéen er, at alle genstande kan være med i konstruktionen, derfor er pædagogiske rum ikke afgrænset til et bestemt sted, men aktiviteten kan foregå hvor som helst.
Konstruktionen tilbyder også en mulighed for social interaktion, selvom deltagerne arbejder på deres egne projekter. De kan inspirere hinanden ved at observere, hvordan andre bruger materialerne. Denne uformelle udveksling mellem deltagere skaber en form for kollektiv kreativitet, hvor deltagerne ikke blot laver af deres egne erfaringer, men også af hinandens eksperimenter.
Digital transformation
Digital transformation gennem Future Mirror udvider de kreative muligheder ved at introducere en digital dimension. Future Mirror tillader børnene at transformere deres fysiske skabelser til visuelle digitale repræsentationer, hvilket giver dem en ny måde at forstå og evaluere deres arbejde på.
I Deweys model kan dette ses som en del af forbindelsen mellem teori og praksis, hvor teknologien fungerer som en teoretisk ressource, der bringer lys over børnenes praktiske arbejde. Transformationen inspirerer deltagerne til at vende tilbage til tidligere faser i processen – idégenerering og konstruktion – og skaber loop, hvor hver ny indsigt kan anvendes til at forbedre og forfine deres skabelser (Dewey, 2007).
Reflektion og Inspiration
Refleksion og inspiration er afgørende for at færdiggøre loopet i processen og giver børnene mulighed for at internalisere deres oplevelser og forberede sig på fremtidige kreative udfordringer. Refleksion over egne værker og observation af andres kreationer giver børnene mulighed for at se deres arbejde i et nyt lys. Det sociale aspekt forstærkes ved, at børnene ikke kun får anerkendelse fra de tilstedeværende, men også kan dele deres arbejde online.
Refleksion og inspiration skaber dermed et rum for videre udvikling, hvor børnene kan tage deres erfaringer fra det pædagogiske rum med sig og anvende dem i nye kontekster.
TechTrio
Litteratur
Dewey, J. (1907). Waste in education. In: School and Society
Gauntlett, D. (2023). Platforms for creativity.
Hej Tech Trio
Overordnet er jeres blogpost overskuelig og gennemarbejdet, super godt arbejde! Jeres aktivitet er samtidig også inspirerende, det ligner I har fået en masse gode erfaringer med jer og det var en succes for både jer som facilitatorer og for målgruppen. Udtrykte nogle af deltagerne inklusiv forældre, at de kunne bruge hele jeres set-up andre tidspunkter f.eks i hjemlige rammer? Har I overvejet om jeres aktivitet ville forløbe anderledes eller transformeres hvis der blev opstillet et bestemt mål, eventuelt hvis aktiviteten skulle bruges i en mere formel kontekst som i skoler eller lign.?
Meag flot blog, TT! I har et særligt touch hvad angår præsentation. Skarpt design på jeres model. Jeg forstår den som loops, hvor den kreative proces er kernen, men hvordan man bevæger sig rundt i modellens elementer er mig stadig lidt uklart. Kernen er forbundet til alle fire aktiviteter, men i hvilken rækkefølge sker disse aktiviteter, er det vigtigt? Måske pile eller anden didaktisering kan hjælpe mig på vej her?
Vild med jeres workshop, fint at bruge skrald til at skabe og være kreativ. Det sætter fokus på et problem vi skal løse og det er i høj grad noget alle har let adgang til! I har nogle gode tanker om at bygge broen mellem det digitale og det fysiske rum – spændende!
Kram fra Amplexus
Hej Tech Trio, tak for en flot og velskrevet blogpost! Jeres skilte for blikfang er super fine og sjovt og meget relevant med “rod af skrald” som materialer. Det lyder som om, at I har haft en vellykket workshop, hvor både det analoge og digitale blev kombineret på en kreativ og nytænkende måde. Jeres tanker om videreudvikling lyder også spændende – især ideen med deling af Padlet som et digitalt fællesskab. Jeg kan rigtig godt lide hvordan jeres model forbinder børns hverdagserfaringer med kreative processer og skaber et læringsrum, der er både fleksibelt og globalt. Hvordan sikrer I, at alle børn, uanset teknologiske forudsætninger, får lige muligheder for at engagere sig i den digitale dimension af processen? 🙂
Jeg noterer mg, at afstanden eller forskellen mellem fysiske og globale fællesskaber synes at gå i opløsning i følge jer. Hvad er det, der sker, som får det til at ske? Gauntlett er jo f.eks. også mindre optaget af om det er det ene eller det andet, det er principperne for et kreativt fællesskab, det handler om. I taler om loops i den digitale transformation, er det det, der gør det? Sådan som I taler om den fysiske konstruktion, lyder det også som om, at den bidrager – især fordi I igen skriver, at alle gentande kan være med, hvad enten de er lokale eller globale – det betyder ikke noget…
I øvrigt er godt gået, at I tager gauntletts principper og bruger dem som analyseredskaber. næste ville i vel anvende dem til at planlægge og gennemføre efter…