Afprøvning i 3. klasse
Videoen her er en kort introduktion til vores aktiviteter i praksis og vores refelktioner her af.
Vores aktivitets rejse
Teori
Eksperimenterende fællesskaber
Klaus Thestrup definerer eksperimenterende fællesskaber ud fra en model, hvor fællesskabet består af en boble af mennesker, som alle arbejder om den samme ting. En af menneskerne i boblen er facilitatoren, som inkluderer sig og derved indgår i fællesskabet. Inden for fællesskabet sparer man med hinanden, men man kan også gå uden for boblen og søge inspiration andre steder, man kan tage med tilbage til sit arbejde. (Thestrup, 2013)
Makerspace
Sandvik og Thestrup definerer et Makerspace som et rum hvor man kan skabe og eksperimenterer sammen, men forskellige materialer og midler. (Sandvik. K & Thestrup, K. 2018)
Teknologiforståelse
I faget teknologiforståelse sætter BUVM bl.a. fokus på at kunne forstå muligheder og begrænsninger i forskellige teknologier. (EMU-redaktionen, 2022)
Analyse
Test med en lille gruppe fagpersoner
I vores første forsøg testede vi vores aktivitet på en lille gruppe pædagoger. Vores testpersoner startede med at brainstorme dyr i havet, hvorefter de tegnede en tegning af et dyr de blev inspireret af. Herefter satte de sig sammen og genererede sætninger ud fra deres tegninger, de læste deres sætninger højt og fik genereret deres sætninger i AI. Efterfølgende talte vi med pædagogerne om, hvordan de kunne se en lignende aktivitet i deres konkrete praksis, hvortil pointer omkring rammer og struktur var en stor del af denne samtale.
Vi påbegynder her vores rejse ind i et eksperimenterende fællesskab (Thestrup, 2013), men lykkedes ikke helt med at komme i mål, da vi som facilitatorer ikke formår at komme helt med ind i arbejdsboblen. Vi åbner dog lidt op for at inkludere os, idet vi i fællesskab sparer om, hvorledes man kan se vores bud på en aktivitet med AI ind i andre pædagogiske praksisser.
Test med 2 forskellige 3. klasser
Som beskrevet i ovenstående video, besøgte vi i andn og tredje test 3.a og 3.b. i deres engelsk undervisning. Aktiviteten tog bl.a. udgangspunkt i deres undervisning, og vi brainstormede dyr i havet på engelsk med dem.
3.a var en livlig klasse, der efter brainstorm-processen tegnede derudaf, og ud fra deres tegninger fik konstrueret sætninger på engelsk, som de sagde højt for en af os facilitatorer, som hjalp med at transformere deres sætninger om i AI. Eleverne kom selv til en facilitator i grupper for at få hjælp til transformationen.
3.b var en rolig klasse. De brainstormede dyr på tavlen, og ville helst tale dansk. Efter brainstorm-processen gik de i gang med at tegne. Flere elever havde brug for visuel inspiration til hvad og hvordan de skulle tegne inden de selv havde lyst til at gå i gang. Eleverne blev selv siddende ved deres pladser hvor vi facilitatorer gik rundt og hjalp dem. Eleverne fortalte på dansk hvad de havde tegnet inden de skulle genereres i AI.
Under dette forsøg bevæger vi, som facilitatorer, os ind og ud af det eksperimenterende fællesskab (Thestrup, 2013). I 3.a bliver vi i større grad en del af fællesskabet, da eleverne selv kommer med en masse ideer vi kan prøve af i AI, og vi skaber sammen og bliver klogere på muligheder og begrænsninger. I 3.b forbliver vi mere uden for fællesskabet og forbliver i facilitatorrollen, hvor vi støtter eleverne i deres proces.
Albus festival på Dokk1
På Dokk1 valgte vi at tilføje et ekstra element til aktiviteten. De genererede billeder blev en del af en tegneserie der blev lavet live foran deltagerne. Formålet med dette var, at de billeder der blev genereret, blev udstillet og fik en funktion til festivalen.
Til festivalen stod vi sammen med en anden gruppe, på det nederste trin, og var derfor en af de første stationer man kunne besøge når man kom nede fra biblioteket. Vi havde designet vores stand således, at det første man så var en tavle med billeder til inspiration og fine balloner. Inspirationsbillederne viste nogle af de transformationer, som børnene vi havde besøgt ude på vores forsøgs-skole havde lavet. Ved siden af havde vi sat en skærm op, hvor man kunne se den tegneserie af billeder man kunne være med til at lave hos os. Når en deltager havde tegnet og fået genereret et billede, blev det vist i tegneserien kort tid efter.
Dernæst kom man til et værkstedsbord, hvor der var papir og tegneredskaber, og der var en kurv med lapper hvor der var skrevet forskellige dyr fra havet, hvor man kunne trække inspiration fra. På bordet var der opsat en computer som blev brug som transformator. På denne enhed var der forbindelse til Isabella i Australien, som samarbejdede med deltagerne om at få genereret deres billeder i AI.
Vores station havde ikke en fast struktur. Det var muligt at trække inspiration fra der hvor man blev inspireret, nogle trak et ord fra kurven, nogle kiggede på tegningerne på tavlen, nogle fik inspiration fra tegneserien på skærmen, nogle fandt selv på, og andre kom med inspiration fra andre stationer de havde besøgt. Derudover var deltagerne en kombination af børn og deres voksne, hvor de voksne også indgik i processerne, og flere deltog i aktiviteterne på ligefod med deres børn.
I vores forsøg på Dokk1 bringer vi os tættere på at få skabt et eksperimenterende fællesskab (Thestrup, 2013) i det mere uformelle rum. Alle der kommer forbi og deltager, arbejder sammen om at få skabt en tegneserie. Her åbner vi som facilitatorer døren for aktiviteten og skaber nogle muligheder for inspiration. Deltagerne åbner også deres egne muligheder for inspiration, ved f.eks. at gå over til nabostationen og finde inspiration til et dyr de kan tegne i en af deres bøger, tegne den hos vores station og få den med i tegneserien. Deltagerne lader sig i højere grad inspirere af hinanden både ved værkstedsbordet og gennem billederne der allerede er kommet med i tegneserien. Vi, facilitatorer, deltager og tegner med dem og hjælper med at eksperimentere med mulighederne i AI.
Man kan hertil også argumenterer for at der bliver skabt et Makerspace (Sandvik. K & Thestrup, K. 2018), hvor der er plads til at deltagerne kan eksperimentere og skabe sammen. Gennem analoge tegninger og det digitale AI, bliver der i fællesskab animeret et liv under vandet.
Refleksioner
Hvad oplevede vi at deltagerne fik med sig?
Deltagerne begyndte at få større kendskab til AI billedgenerering og dens muligheder samt begrænsninger som kreativ samarbejdspartner. Specielt var der udfordringer med AI billedgenerering hvis originaltegningen var mere fantasifuld end virkelighedstro f.eks. opstod der en situation hvor deltageren havde tegnet en blæksprutte med kun et øje, hvilket AI ikke forstod og kun generede billeder af en blæksprutte med to øjne, trods prompts der tydelidt beskrev “kun et øje”.
Yderligere oplevede vi, at AI ikke kunne generere billeder af kendte karakterer, og vi fik derfor en snak med deltagerne om Copyright, og hvordan lige præcis den AI er bygget i forhold til, at nogen har fortalt AI, at den ikke må lave billeder af kendte karakterer og personer. Hertil havde nogle AI programmer også en begrænsning i, hvor grafisk den kunne lave billeder i forhold til eksempelvis blod og uhygge.
På Dokk1 oplevede vi, at deltagerne i høj grad forholdt sig til andres kreationer i samspil med deres egen. Deres billeder blev en del af tegneserien og kom til at indgå i et større element. En dreng blev inspireret af de onde vandmonstre i tegneserien, og generede derfor et billede af et fængsel under vandet, hvor han synes at hajer og monstre burde bo.
Vi oplever her, at deltagerne begynder at smage på teknologiforståelse (EMU-redaktionen, 2022), i forhold til at kunne se muligheder og begrænsninger i en teknologi som AI.
Referencer
EMU-redaktionen. (30. november 2022). Teknologiforståelse – Formål. Hentet fra EMU.dk: https://www.emu.dk/grundskole/teknologiforstaaelse/formaal?b=t5-t34
Sandvik. K & Thestrup, K. (2018). Skolen som makerspace – leg og læring i kreative rum. I Møller, H. H., Andersen, I. H., Kristensen, K. B. & Rasmussen, C. S. (red.). Leg i skolen: Unge Pædagoger, (s. 212-234)
Thestrup, K. (28. oktober 2013). Det eksperimenterende fællesskab on-line. Hentet fra Youtube.com: https://www.youtube.com/watch?v=KhTUVNS-3dw&t=1s
Overvejelser til fremtiden
I tilfælde af, at aktiviteten skulle videreudvikles i dag, kunne følgende tiltag afprøves og implementeres:
- Udvidelse af aktiviteten ved implementering af flere stationer, hvor man, som deltager, kan søge inspiration forskellige steder, samt flere deltagere kan arbejde parallelt med at transformere deres tegninger til AI genereret billeder. Dette vil muliggøre større deltagelse og give deltageren mere tid og rum til at eksperimentere i transformationsprocessen.
- En anden udviklingsmulighed er at integrere kropslige aktiviteter ved at inddrage deltagererne i små videoproduktioner, hvor de spiller rollerne fra deres tegninger. Disse videoer kan bruges til at animere tegneserien eller suppleres med lydfiler, hvor deltagerne indtaler replikker eller lydeffekter. Dette skaber en interaktiv og sanselig oplevelse, hvor deltagerne kan udfolde deres kreativitet på flere niveauer og får mulighed for at udtrykke sig gennem både visuelle, auditive og kropslige medier.
- En spændende udvikling på Dokk1 kunne være at skabe et samspil mellem de forskellige stationer, hvor deltagernes idéer udforskes gennem flere forskellige kreative processer og derved udfoldes på flere niveauer. Dette giver dem mulighed for at skabe noget fysisk og håndgribeligt i forskellige dimensioner, som efterfølgende kan digitaliseres og bringes til live gennem animation. Derudover kunne man anvende robot-stationen som en kreativ base, hvor deltagerne designer og tegner dyr, monstre eller karakterer, som de ønsker at have med videre i forløbet.
Model til aktiviteten
Modellen er tænkt med udgangspunkt i vores aktivitet på dokk1 i sammenspil med John Dewey. “Waste in Education” Kapitel 3 i The School and Society. Chicago: University of Chicago Press. (1907): 77-110.

Fra venstre kommer deltager elementet af modellen tager udgangspunkt i eleven/barnets verden uden for skolen. Her kommer barnets hjem, netværk (familie, venner, naboer etc.), kulturelle baggrund, pligter og fritidsinteresser bl.a. i spil.
Fra højre kommer facilitator elementet, der tager udgangspunkt i eleven/barnets forbindelse til verden i skolen. Her kommer barnets forhold til facilitatoren (læren, pædagogen etc.), klassekammerater og andre elever, interesse og niveau i de enkelte fag, det fysiske rum (klasselokale, idrætshal, udeareal etc.) bl.a. i spil.
I midten mødes disse elementer med hinanden i det vi i modellen kalder Kreativ Zone, her er værkstedet og teknologien, der skaber rum for værkstedet, ikke er et fast sted, men er det sted hvor teknologien befinder sig. Her kan barnet/eleven arbejde med det der har inspireret vedkommende fra venstre og højre. Inde i værkstedet opstår der grundet teknologien også et nyt inspirationselement, det online element, her kan barnet kommunikerer med omverden, både de kendte elementer fra livet og skolen, men også med helt nye elementer gennem internettet.
Disse tre rum vil så inspirer og påvirke hinanden gennem barnets/elevens oplevelser og kreationer.
4 svar til “Blogpost 4 – AI i aktion”
-
Den tanke, der slår mig, er, at testene i skolen og aktiviteten på dokk1 er meget forskellige? Det lyder som om, at I på dokk1 kom udenom problemet med, at billedet fra AIén blev oplevet som færdigt og ikke en del af en proces. Kan I ikke forklare lidt mere om det?
Det med at være en del af processen som voksen, lærer., pædagog, osv i et eksperimenterende fællesskab, kalder jeg for at være The Participator eller Deltageren, der hvor den voksne selv opdager/lærer noget/bliver optaget af noget – og ikke kun sørger for, at andre opdager, lærer, osv igennem eksperimenter
-
x
-
Videoen er form for praksisfortælling om to klassers forskellige måde og gøre noget på. Kunne I komme tættere på hvad der sker? hvad der er årsagen til, at de jubler, når promptet kommer -og den anden gruppe vil have noget at tegne efter? Det at tegne er ikke så let som man skulle tror fordi det jo er på dette tidspunkt, at eleverne holder op med det… det t være i en proces, hvor det ikke er meningen, at der skal være et svar, er jo heller ikke nødvendigvis let…
-
Hejsa femtentusindottehundredseks!
I har lavet en meget grundig og velstruktureret gennemgang af processen fra start til slut. Det fremstår tydeligt, at I har haft godt styr på opgaven og at I har organiseret en solid plan både for jeres egen praksis og i Dokk1. I har lavet en god video og beskrivelse, som fungerer godt med voiceover og (AI) billeder. Nikolaj har en god fortællerstemme :). Klog ide at først afprøve aktiviteten på dem, som eventuelt skulle formidle aktiviteten i praksis. Det er en god måde at få sparring og blive gjort opmærksom på faldgruber.
I har gode eksempler på aktiviteter og forskelle mellem jeres målgrupper. Jeres beskrivelse af forskellene mellem de to klasser er også meget interessante, og passer måske meget godt ind i hvad Toyama (2015) siger om teknologiers effekt i praksis: “They magnify existing social forces, which themselves can be good, bad, or neutral” (Toyama, 2015, s. 28). De konkrete eksempler på aktiviteter i forbindelse med tests i forskellige målgrupper er særligt værdsatte, da de gør resultaterne tydelige og lettere at forstå, hvilket øger udbyttet af arbejdet.
Det er en fed måde at inddrage et gruppemedlem ved at have dem med online og give dem en opgave i udførelsen af jeres workshop på Dokk1. Det får os til at undre os: hvordan gik det i praksis?
God model med inspiration fra Dewey. Virkelig dejligt at I beskriver modellen samt gennemgår den.
Det eneste vi kunne komme på som I kunne overveje at udforske er det visuelle indtryk. Det kunne have været dejligt med noget visuelt til at understøtte jeres teori, f.eks. når I skriver om jeres aktivitetsrejse.
AI High Five fra De Legende Legender!
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.