Undersøgelse af socialt online nærvær blandt studerende på IT-didaktisk design
Introduktion
Vi er nu trådt ind i Develop-fasen af vores projekt. Vores motivation for samt designprincipper #1 kan læses her. I denne fase har vi påbegyndt den konkrete udvikling af vores design gennem en ideudviklingsworkshop med tre studerende fra IT-Didaktisk design.
Formålet med workshoppen var at generere et bredt spektrum af idéer og samtidig omsætte de indsigter, vi har opnået i Discover– og Define-faserne til testbare løsningsforslag. Dette skete gennem en aktivt facilitereret proces (Dam & Teo, 2019).
Workshoppen blev tilrettelagt ud fra design-metoden Future Workshop (Vidal, 2006), som vi har anvendt til at at reflektere og diskutere idéer, værdier, forslag og behov blandt brugerne. Metoden gav os desuden mulighed for at et indblik i målgruppens syn på faldgruber og potentialer i online-undervisning og derved fået designløsnings ideer direkte fra brugergruppen.
Ideudviklingsfase
I planlægningen og afviklingen af workshoppen tog vi afsæt i principperne fra Value sensitive design (VSD) (Friedman & Hendry, 2019). Vi ønskede at undersøge, hvilke værdier de studerende tillægger online undervisning, samt hvad der motiverer dem. Derfor blev øvelserne tilrettelagt med fokus på individuel og fælles refleksion over disse værdier i en online kontekst.
Vi startede med at præsentere vores designproblem: “Hvordan skaber man et nærværende, online læringsrum blandt studerende på It-didaktisk design? Hvilke løsninger kan implementeres for at mindske den sociale afstand, når man er sammen online?”
Future workshop
Her ses øvelserne fra vores workshop:

om i forbindelse med online undervisning på ITDD.

Afslutningsvis opsamlede vi på begge øvelser ved at ‘Kategorisere og implementere’ i fællesskab, som ses på billedet her:

Vores fokusgruppe fremhævede tre nøgleord, som var vigtige for dem i en online læringskontekst:
- Forpligtelse
- Engagement
- Individuel ansvarlighed
En oversigt over alle designprincipperne:
Med afsæt i workshoppen blev det yderligere klart, hvad der skaber værdi hos de studerende. Der var en tydelig overensstemmelse med det, vores fokusgruppe delte og de designprincipper vi havde udviklet på baggrund af vores empiriindsamling. De første fire designprincipper er udarbejdet i define-fasen, og de sidste to er efter afviklingen. Herunder ses en oversigt over alle vores designprincipper:
#1: Synlighed og socialt tilstedeværelse | Formål: Designet har til hensigt at skabe et safe space (Holly og Steiner, 2005) et trygt online læringsrum, som er medvirkende til at sikre en vis synlighed blandt de studerende. Der er også en efterspørgsel for dette, som udspringer fra vores define-fase: fokus på socialt samvær. |
#2: Faste fællesskaber og kontinuerlig relations skabelse | Formål: Designet skal sigte mod opbygning af stabile online fællesskaber, der fremmer langvarige og tillidsfulde relationer. I den forbindelse kan undervisernes perspektiv indtænkes, så der skabes effektive og meningsfulde læringsprocesser og engagement blandt de studerende (Garrison et al., 2000) |
#3: Interaktivitet og samskabelse | Formål: Designet skal i nogen grad bevæge sig væk fra det klassiske online-læringsrum og henimod elementer af sammenskabelse og interaktion. |
#4: Tilgængelighed og brugbarhed | Formål: At designet er tilgængeligt, simpelt, nemt at gå til kan benyttes af alle studerende på ITDD. Samtidig skal det være brugbart og give en positiv effekt for de studerende. |
#5: Forpligtelse og individuel ansvarlighed | Formål: Designet skal inkludere et krav om forpligtigelse og individuel ansvarlighed, så de studerende bliver nødt til at være aktivt deltagende for at få det optimale ud af både den faglige sparring og det sociale. |
#6: Brug af teknologier | Formål: Som et supplement til designprincip #3 (læs mere her), har dette princip til formål at inspirere og udfordre os som IT-didaktiske designere til at eksperimentere med teknologiens rolle i nye og engagerede læringskontekster. |
Afsluttende spørgsmål
- Hvad har værdi for dig i online samarbejdskontekst?
Referencer
Dam, R. F. and Teo, Y. S. (2019, October 23). Stage 3 in the Design Thinking Process: Ideate. Interaction Design Foundation – IxDF. https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-3-in-the-design-thinking-process-ideate
Friedman, B., & Hendry, D. (2019). Value sensitive design: Shaping technology with moral imagination. The MIT Press.
Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2000). Critical Inquiry in a Text-Based Environment: Computer Conferencing in Higher Education. The Internet and Higher Education, 2, 87-105. http://dx.doi.org/10.1016/S1096-7516(00)00016-6
Holley, L., & Steiner, S. (2005). Safe space: Student perspectives on classroom environment. Journal of Social Work Education, 41(1), 49-64. https://doi.org/10.5175/JSWE.2005.200300343
Vidal, René. (2006). The Future Workshop: Democratic problem solving. Economic Analysis Working Papers (EAWP). 5. 1-25.