Forfatter: anipar

  • Motivation, møder og mening: Opsamlende del og reflectfase

    Hvorfor deltager vi egentlig fysisk?

    Vi er en gruppe kandidatstuderende fra IT-Didaktisk Design (ITDD), som har undret os over noget meget konkret i vores hverdag: Hvorfor er vi egentlig så få, der møder op fysisk til seminariedagene, selvom det er netop det, studiet lægger op til?

    Flere og flere logger på via Zoom, og det satte gang i en masse snakke om motivation og engagement. Er det bare lettere at blive hjemme? Føler man sig mere tryg digitalt? Eller er det noget helt tredje?

    Vi kunne ikke lade være med at tænke på, hvordan den her tendens også afspejler sig på arbejdsmarkedet. For mange virksomheder arbejder i dag hybridt – med både digitale og analoge møder. Så vi begyndte at dykke ned i det: Hvad driver os egentlig til at mødes fysisk og hvad holder os tilbage?

    Hvad ville vi undersøge?

    Vores undersøgelse tager afsæt i netop disse spørgsmål. Vi ønskede at finde ud af, hvilke muligheder og begrænsninger der opstår i både det digitale og det analoge rum og hvordan man kan bruge dem aktivt til at skabe en stærk samarbejdskultur, både som studerende.

    Derfor stillede vi os selv dette forskningsspørgsmål:

    Hvorfor fravælger flere ITDD-studerende at møde fysisk op til seminariedage? Hvilke tiltag kunne man lave for at øge motivation for deltagelse i hhv. det fysiske og online læringsrum?

    Hvorfor gik vi i gang?

    Formålet med projektet var at forstå den sociale og samarbejdskultur blandt os studerende, og hvordan det at veksle mellem fysisk og digital tilstedeværelse påvirker den.

    Men vi ville også have et bredere perspektiv. Derfor kiggede vi på, hvordan lignende situationer håndteres i erhvervslivet, hvor hybridarbejde jo er blevet hverdag. Vi kontaktede en række relevante aktører og designede undersøgelsen som et praksisnært projekt med udvikling, feedback og justering undervejs. Hele processen blev inspireret af forskningsmetoden Educational Design Research (McKenney og Reeves, 2019).

    Hvordan gjorde vi?

    Vi arbejdede metodisk med EDR (McKenney og Reeves, 2019) og supplerede med elementer fra Double Diamond-modellen (Kochanowska & Gagliardi, 2022) og Design Thinking (Dam & Teo, 2019, 2022). Vi fulgte en klassisk designproces og startede med Discover-fasen, hvor vi forsøgte at identificere den reelle problemstilling, og ikke bare vores egne antagelser.

    Vi lavede et spørgeskema til ITDD-studerende og interviewede både en underviser på uddannelsen og en direktør i en international virksomhed. Derudover fik vi input fra en medarbejder i en dansk virksomhed, som observerede seminariedage hos dem.

    Metoder i praksis

    Vores tilgang var abduktiv. Det vil sige, at vi skiftede mellem at lade data tale og at teste eksisterende teorier. Vi kombinerede kvalitative og kvantitative metoder, bl.a. gennem spørgeskemaer og semistrukturerede interviews.

    Vi bearbejdede data ved at kode og analysere temaer, og vi samlede resultaterne i tre perspektiver:

    • De studerendes oplevelser
    • Underviserens refleksioner
    • Indsigter fra virksomheder

    Hvad motiverede os?

    Hele projektet udsprang af vores egne erfaringer: Vi kunne mærke, hvordan det formindskede fremmøde påvirkede fællesskabet, og vi var nysgerrige på, om vi kunne finde svar, der både kunne bruges i undervisningen og i arbejdslivet.

    Derfor kastede vi os over dette projekt med et fælles mål: At forstå og forbedre motivationen for deltagelse uanset om det er foran en skærm eller i et fysisk rum.

    Prototype test og feedback

    Gennem Deliverfasen testede vi vores prototype med en gruppe ITDD-studerende. Denne test har givet os en indsigt i, hvilken værdi prototypen skaber for lige netop denne gruppe studerende. Hertil opstod bl.a. spørgsmålene; Hvem har ansvaret for implementering af aktiviteterne? Hvorledes vedligeholdes sitet? Hvordan sikre man forpligtigelse i deltagelsen?  

    Spørgsmålet om ansvar for implementering blev delvist løst ved at tænke løsningen som et boundary object (Star & Griesemer 1989), men dette forudsætter, at både studerende og undervisere reelt ser værdi i at engagere sig – hvilket vi ikke i tilstrækkelig grad har testet endnu. 

    Vi ved fra litteraturen, at risikoen ved online deltagelse kan medføre eksempelvis Zoom fatigue (Aagaard 2022) og deltageres motivation kan påvirkes af, i hvilken grad læringsmiljøet imødekommer deres behov og forventninger: faktorer som sociale tilhørsforhold, struktur, autonomi og meningsfuldhed kan enten motivere eller demotivere alt efter konteksten (Riis et al., 2022) 

    Så hvad er det næste skridt?  

    For at behovsafdække og optimere på vores prototype, er der brug for yderligere test med alle brugergrupper af platformen, og som led i dette kan vi spørge os selv; har vi mon fundet den mest optimale løsning?  

    Som led i vores test fik vi mulighed for at præsentere vores prototype for en direktør i en større international virksomhed, som delte sine erfaringer med lignende arbejdsformer, som ITDD-uddannelsen benytter sig af. I hans feedback ytrede han mulighederne for at tænke teknologiernes muligheder ind på andre måder, eller måske endda udvikle nye features til de allerede eksisterende digitale medier. I henhold til dette, vil det derfor være hensigtsmæssigt at genbesøge Develop- og Deliverfasen med det formål til at få skabt et nærværende, online læringsrum. 

    Referencer

    Dam, R. F., & Teo, Y. S. (2019, oktober 23). Stage 3 in the Design Thinking Process: Ideate. Interaction Design Foundation – IxDF. https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-3-in-the-design-thinking-process-ideate

    Dam, R. F., & Teo, Y. S. (2022, maj 2). Stage 5 in the Design Thinking Process: Test. Interaction Design Foundation – IxDF. https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-3-in-the-design-thinking-process-ideate

    Kochanowska, M., & Gagliardi, W. R. (2022). The Double Diamond Model: In Pursuit of Simplicity and Flexibility. I D. Raposo, J. Neves, & J. Silva (Red.), Perspectives on Design II: Research, Education and Practice (s. 19–32). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-79879-6_2

    McKenney, S. E., & Reeves, T. C. (2019). Conducting educational design research (2. udgave). Routledge.

    Riis, M., Mikkelsen, S. L. S., & Albrechtsen, T. R. S. (2022). Håbefuld pædagogik og online-undervisning på videregående uddannelser. Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), 15(26), 16. https://doi.org/10.7146/lom.v15i26.130487

    Star, S. L., & Griesemer, J. R. (1989). Institutional Ecology, `Translations’ and Boundary Objects: Amateurs and Professionals in Berkeley’s Museum of Vertebrate Zoology, 1907-39. Social Studies of Science, 19(3), 387–420. https://doi.org/10.1177/030631289019003001

    Aagaard, J. (2022). On the dynamics of Zoom fatigue. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 28(6), 1878–1891. https://doi.org/10.1177/13548565221099711

  • Develop

    Undersøgelse af socialt online nærvær blandt studerende på IT-didaktisk design

    Introduktion

    Vi er nu trådt ind i Develop-fasen af vores projekt. Vores motivation for samt designprincipper #1 kan læses her. I denne fase har vi påbegyndt den konkrete udvikling af vores design gennem en ideudviklingsworkshop med tre studerende fra IT-Didaktisk design.

    Formålet med workshoppen var at generere et bredt spektrum af idéer og samtidig omsætte de indsigter, vi har opnået i Discover– og Define-faserne til testbare løsningsforslag. Dette skete gennem en aktivt facilitereret proces (Dam & Teo, 2019).

    Workshoppen blev tilrettelagt ud fra design-metoden Future Workshop (Vidal, 2006), som vi har anvendt til at at reflektere og diskutere idéer, værdier, forslag og behov blandt brugerne. Metoden gav os desuden mulighed for at et indblik i målgruppens syn på faldgruber og potentialer i online-undervisning og derved fået designløsnings ideer direkte fra brugergruppen.

    Ideudviklingsfase

    I planlægningen og afviklingen af workshoppen tog vi afsæt i principperne fra Value sensitive design (VSD) (Friedman & Hendry, 2019). Vi ønskede at undersøge, hvilke værdier de studerende tillægger online undervisning, samt hvad der motiverer dem. Derfor blev øvelserne tilrettelagt med fokus på individuel og fælles refleksion over disse værdier i en online kontekst.

    Vi startede med at præsentere vores designproblem: “Hvordan skaber man et nærværende, online læringsrum blandt studerende på It-didaktisk design? Hvilke løsninger kan implementeres for at mindske den sociale afstand, når man er sammen online?”

    Future workshop

    Her ses øvelserne fra vores workshop:

    Øvelse 1: Noter alle de dårlige oplevelser i kan komme i tanke
    om i forbindelse med online undervisning på ITDD.
    Øvelse 2: Noter alle de ideer i har til hvordan den ideelle online undervisning på ITDD kunne se ud – alt er muligt!

    Afslutningsvis opsamlede vi på begge øvelser ved at ‘Kategorisere og implementere’ i fællesskab, som ses på billedet her:

    Vores fokusgruppe fremhævede tre nøgleord, som var vigtige for dem i en online læringskontekst:

    1. Forpligtelse
    2. Engagement
    3. Individuel ansvarlighed

    En oversigt over alle designprincipperne:

    Med afsæt i workshoppen blev det yderligere klart, hvad der skaber værdi hos de studerende. Der var en tydelig overensstemmelse med det, vores fokusgruppe delte og de designprincipper vi havde udviklet på baggrund af vores empiriindsamling. De første fire designprincipper er udarbejdet i define-fasen, og de sidste to er efter afviklingen. Herunder ses en oversigt over alle vores designprincipper:

    #1: Synlighed og socialt tilstedeværelse Formål: Designet har til hensigt at skabe et safe space (Holly og Steiner, 2005) et trygt online læringsrum, som er medvirkende til at sikre en vis synlighed blandt de studerende. Der er også en efterspørgsel for dette, som udspringer fra vores define-fase: fokus på socialt samvær.  
    #2: Faste fællesskaber og kontinuerlig relations skabelse Formål: Designet skal sigte mod opbygning af stabile online fællesskaber, der fremmer langvarige og tillidsfulde relationer. I den forbindelse kan undervisernes perspektiv indtænkes, så der skabes effektive og meningsfulde læringsprocesser og engagement blandt de studerende (Garrison et al., 2000) 
    #3: Interaktivitet og samskabelse Formål: Designet skal i nogen grad bevæge sig væk fra det klassiske online-læringsrum og henimod elementer af sammenskabelse og interaktion.  
    #4: Tilgængelighed og brugbarhedFormål: At designet er tilgængeligt, simpelt, nemt at gå til kan benyttes af alle studerende på ITDD. Samtidig skal det være brugbart og give en positiv effekt for de studerende.  
    #5: Forpligtelse og individuel ansvarlighedFormål: Designet skal inkludere et krav om forpligtigelse og individuel ansvarlighed, så de studerende bliver nødt til at være aktivt deltagende for at få det optimale ud af både den faglige sparring og det sociale.
    #6: Brug af teknologierFormål: Som et supplement til designprincip #3 (læs mere her), har dette princip til formål at inspirere og udfordre os som IT-didaktiske designere til at eksperimentere med teknologiens rolle i nye og engagerede læringskontekster.

    Afsluttende spørgsmål

    • Hvad har værdi for dig i online samarbejdskontekst?

    Referencer

    Dam, R. F. and Teo, Y. S. (2019, October 23). Stage 3 in the Design Thinking Process: Ideate. Interaction Design Foundation – IxDF. https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-3-in-the-design-thinking-process-ideate 

    Friedman, B., & Hendry, D. (2019). Value sensitive design: Shaping technology with moral imagination. The MIT Press.

    Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2000). Critical Inquiry in a Text-Based Environment: Computer Conferencing in Higher Education. The Internet and Higher Education, 2, 87-105. http://dx.doi.org/10.1016/S1096-7516(00)00016-6 

    Holley, L., & Steiner, S. (2005). Safe space: Student perspectives on classroom environment. Journal of Social Work Education, 41(1), 49-64. https://doi.org/10.5175/JSWE.2005.200300343 

    Vidal, René. (2006). The Future Workshop: Democratic problem solving. Economic Analysis Working Papers (EAWP). 5. 1-25.