Et hav af teknologier – vores tanker om DOKK1 forløbet
Vores aktivitet på DOKK1 – et eksempel
En ung pige og hvad der virker til at være hendes far kommer hen til Asta og Edna som sidder og står ved bordet med ryggen til den mobile skærm. Faren spørger os, hvad man kan lave her. Asta svarer at man kan tegne tegninger, og så får vi computerens hjælp til at forvandle/transformere deres tegning og de derefter kan se det oppe på den store skærm bagved os.
Pigen og faren sætter sig ned med fronten mod skærmen. Asta sidder på ved bordet med ryggen til skærmen med computeren, som uploader tegningerne samt forvandler tegningerne.
Faren hjælper pigen med at finde nogle tuscher og papir til at tegne på. Faren udpeger og snakker sammen med pigen om de tegninger og transformationer, som de kunne se på skærmen. Pigen og faren tegner hver deres tegning. Efter lidt tid er pigen færdig med sin tegning og spørger sin far om han kan få den forvandlet for hende. Faren spørger Asta om hjælp. Asta tager et billede af pigens tegning og siger til pigen “du kan kigge på din tegning på skærmen imens jeg får computerens hjælp til at forvandle din seje tegning”. Imens faren og pigen venter, snakker faren med pigen om de tegninger, som kan ses på skærmen. Efter pigens tegning er uploadet, snakker de om tegningen. Asta uploader det bedste tilsvarende billede som Padlet kommer med og siger “så er den klar!”. Faren og pigen snakker om billedet. I mellemtiden uploader vi farens tegning og laver en hurtig transformation. De snakker om farens transformation.


Edna & Asta står/sidder omkring den mobile skærm imens Anna er henne ved bluebots.
Pigen siger hun vil tegne mere. Faren kigger på Asta på en måde at tjekke, om det er okay. Asta siger det er helt okay at hun bliver ved med at tegne “vi har rigelig papir”. Pigen begynder på sin nye tegning. Tegningen ender med at være et blåt hus med lilla døre og orange vinduer, et dansk flag uden for og en lyserød bil med orange vinduer. Asta kigger udfordret på tegningen og tænker “den kommer til at blive svær at få transformeret med alle de detaljer”. Asta uploader den originale tegning. Pigen og faren kigger igen på tegningen på storskærmen. Asta sidder i længere tid end sidste gang, og pigen samt faren spørger, hvordan det går. Asta siger til faren og pigen “computeren er ikke så klog, så den kan ikke få det alt sammen med, så jeg er nødt til at snakke lidt mere med den, for den kan forstå hvad jeg vil have”. Asta prompter computeren af ca. 3 runder og vælger det billede som er mest lig pigens originale tegning. Det transformerede billede uploades og de snakker sammen om hvad ændringerne er i forhold til pigens tegning.
Pigen laver et par tegninger og går videre med sin far.
Inspiration fra SEEDS
For at beskrive hvad deltagerne har mødt ved vores aktivitet, som er betydningsfuldt at udvikle videre på i nye værksteder, tager vi udgangspunkt i SEEDS-pædagogikken, som beskrevet af Dittert, Thestrup & Robinson (2021). SEEDS-pædagogikken giver et framework for at skabe eksperimenterende fællesskaber, hvor både børn og voksne sammen opdager, eksperimenterer og skaber.
Det eksperimenterende fællesskab
SEEDS-pædagogikken fremhæver betydningen af eksperimenterende fællesskaber, hvor vi ikke kun faciliterer, men også deltager i processen (Dittert, Thestrup & Robinson, s. 3-4, 2021).
Asta er deltagende i aktiviteten ved at arbejde sammen med børnene. Hun er ikke blot en instruktør, der forklarer teknologien, men deltager aktivt i eksperimenterne.
Da Asta støder på teknologiske begrænsninger i transformationen af den detaljerede tegning (blåt hus med lilla døre osv.), kommunikerer hun åbent om processen. Hun siger fx: “Computeren er ikke så klog, så jeg er nødt til at snakke lidt mere med den.” Dette viser, at hun også er i en læringsproces, hvor hun må eksperimentere for at nå frem til den bedste løsning.
Asta skaber et rum, hvor både pigen og faren kan deltage aktivt i aktiviteten. Dette stemmer overens med ideen om det eksperimenterende fællesskab, hvor alle – både læreren og deltagerne – bidrager med spørgsmål, ideer og refleksioner (Dittert, Thestrup & Robinson, s. 3, 2021). Ved at invitere faren til at hjælpe med at finde tuscher og diskutere de viste transformationer på skærmen, bliver han også en aktiv del af processen.
Åbenhed overfor børns ideer
Asta tilpasser sig børnenes ønsker og ideer. For eksempel giver hun plads til, at pigen kan tegne et detaljeret billede og justerer sin tilgang for at imødekomme dette. Dette er centralt for en deltagende tilgang, hvor den voksne tager børnenes bidrag alvorligt, og udforsker noget i fællesskab.
Den voksne kan deltage i processen og opfordre børnene til selv at undersøge og bidrage med løsninger (Dittert, Thestrup & Robinson, s. 3, 2021). Asta balancerer mellem at guide børnene og selv engagere sig i teknologiens muligheder.

(Dittert, Thestrup & Robinson, s. 8, 2021)
“Low floor, wide walls, high ceiling”
Tilgængelighed
Vores aktivitet er udviklet med designprincipperne “low floor, wide walls, high ceiling” (Dittert, Thestrup & Robinson, s. 8, 2021) i tankerne. Disse principper kan være med til at sikre, at en aktivitet er let tilgængelig for alle deltagere, samtidig med at den tilbyder muligheder for kreativ udforskning, og mulighed for gradvist stigende kompleksitet.
Dette gør det muligt for børn at begynde med enkle opgaver og gradvist tackle mere avancerede udfordringer i deres eget tempo. Vores aktivitet tog udgangspunkt i en kreativ aktivitet, alle børn har prøvet før – at tegne, og er på den måde allerede kendt og meget let tilgængeligt.
Stigende kompleksitet
Vi transformerede deltagernes tegninger vha. Padlet’s ‘jeg-kan-ikke-tegne’-funktion, hvor vi i promptede beskrivelser af tegninger. Nogle børn var ikke interesserede i transformationsprocessen, mens andre var meget optagede af den, samt de forskellige billeder der blev genereret.
Særligt pigen i eksemplet var meget optaget af transformationsprocessen. Padlet skulle promptes korrekt, hvilket betød, at Asta måtte tilpasse prompts gentagne gange for at få en tilfredsstillende transformation. Når Asta skulle forsøge at fange alle detaljer i pigens tegning, såsom det blå hus med orange detaljer og de specifikke elementer, måtte hun eksperimentere med forskellige prompts og justere dem flere gange, indtil resultatet var godkendt af pigen.

Padlet som værktøj
Padlet er et teknologibaseret værktøj som understøtter kreativitet og samarbejde. Vi brugte både Padlet som værktøj til at transformere tegninger og generere billeder, og som platform til deling. Denne Padlet blev vist på den mobile skærm vi havde bag os, og fungerede som et sted for fernisering af kunstværker.

Det Pædagogiske Rum
(John Dewey: The School and Society: Chapter 3 : Waste in Education, n.d.)
Børnefamilier / børn i midten
Udgangspunktet for modellen er Deweys tankegang om, at uddannelse skal tage udgangspunkt i børns oplevelser, interesser og daglige liv. Skolen skal være et sted, hvor børn aktivt kan deltage i meningsfulde aktiviteter, ikke blot modtage passivt. I praksis betyder det, at børnene fungerer som medskabere i læringsprocessen. Deres ideer og indspark er kernen i aktiviteterne.
Kreative aktiviteter / Tegneaktivitet
Barn og voksen starter med analog aktivitet, som fx tegning, hvor de udtrykker deres forståelse af et tema specifikke havdyre eller problemstilling.
Digital transformation
Børnenes analoge arbejde transformeres til digitale udtryk, fx ved at tage billeder af deres tegninger og bruge padlet eller future mirror til at skabe digital præsentation af løsningen. Formålet er ikke blot at oversætte, men at udvide mulighederne for præsentation og interaktion i en digital kontekst.
Fra analogt til digitalt udtryk
Det analoge og digitale bliver to sider af samme proces og hjælper med at udvide børnenes forståelse af teknologiske muligheder. Denne fase handler om at forbinde analoge og digitale verdener, hvor voksne (her ITDD-studerende) bruger teknologi som AI.
Global Deling
Det færdige digitale materiale deles på en platform som Padlet, hvor børnene eller fra hele verden kan få adgang til tegningerne og dens transformation. Analog og digitale udtryk blev påvist på storskærm.
Denne model kombinerer Deweys tidløse tanker med moderne digitale muligheder og skaber et globalt læringsfællesskab, hvor børn er aktive deltagere i deres egen og hinandens læring.
Hvad ville vi lave om i dag?
Refleksion: Vi kunne have integreret bevægelse og kroppen som fokus ved at opsætte en green screen og bruge GenAI til at forvandle børnenes tegninger til digitale animationer. Disse animationer kunne vises bag børnene på en mobil skærm, så de kunne interagere med deres egne skabte figurer gennem bevægelse og leg foran green screenen.


Litteraturliste
Dewey, J. (1907). Waste in education. In: The School and Society: being three lectures by John Dewey supplemented by a statement of the University Elementary School. Chicago: University of Chicago Press.
Dittert, N., Thestrup, K. & Robinson, S. (2021). The SEEDS pedagogy: Designing a new pedagogy for preschools using a technology-based toolkit.
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.