
Figur 1
Konceptet
Som det ses i figur 1, var det oprindelige koncept bygget op omkring førnævnte 3 arbejdsstationer, som henholdsvist var Arbejdsstation 1) analog, med højtlæsning, tegning og skitse som elementer; Arbejdsstation 2) Digital/analog, med genstandsfeltet for konceptet – nemlig fortællingen samt deltageres valgprocesser som elementer; Arbejdsstation 3) Digital, med AI-billede samt tekstgenerering som elementer. Konceptet læner sig tungt ind i Deweys erfaringslære (Dewey, 1907) hvor deltagerne først blev involveret i en oplevelse, som gav rum for undring over hovedpersonens frygt for havet. Denne undring skulle agere genstandsfelt for deltagernes undersøgelse af pigens frygt og spørgsmålstegn for de valg, deltagerne skulle tage undervejs i processen samt for deres egen kreative proces.
Erfaringer fra feltstudie
Under vores feltstudier udførtes konceptet i praksis ved, at én vejleder faciliterede alle aktiviteter på en af arbejdsstationerne. Dette tillod at vi kunne agere en vejleder, som var fysisk til stede (arb.st.1) og to, som var aktive online gennem Teams (arb.st.2 og 3). I udviklingen samt under udførslen af konceptet arbejdede vi aktivt med de knudepunkter, som opstod ved: skift mellem arbejdsstationer samt mellem digitale og analoge aktiviteter. Fx. blev vi klar over i udviklingen af konceptet, at der var et knudepunkt fra bevægelsen mellem arbejdsstation 1 til 2. Her skulle vejleder 1 fotografere deltagernes tegning, sende den til vejleder 2, som skulle gemme billedet i en særlig mappe på computeren samt navngive det korrekt. Selvom processen her kunne udføres forholdsvist hurtigt og derved ikke skabte uhensigtsmæssig ventetid brød det alligevel med det potentielle flow i deltagernes kreative proces.
I praksisugen arbejdede vi aktivt med at de andre to vejledere i dette knudepunkt, skulle facilitere relevant dialog for deltagernes proces for at vedholde fordybelse. I vores feltstudier observerede vi hvordan lav grad af kobling mellem selve fortællingen om “Pigen der var bange for havet” og arbejdsstationerne samt deres tilhørende aktiviteter, resulterede i mindre motivation, dårligere engagement samt at deltagerne ikke oplevede en større meningsfuldhed i konteksten. Herved arbejdede vi aktivt med at italesætte fortællingen på arbejdsstation 1 og 3, når deltagerne skulle arbejde indirekte med fortællingen gennem fx. tegning eller AI prompts. Når deltagerne arbejdede direkte med fortællingen på arbejdsstation 2 var præmissen bl.a. at de skulle foretage nogle valg for hovedpersonen, hvorfra historien udviklede sig videre fra. Herved besluttede vi at inddrage og tydeliggøre de valgprocesser, som deltagerne gennemgik på den analoge og digitale arbejdsstation for at skabe tydeligere og mere meningsfuld kobling mellem aktiviteterne. Det skete fx. ved at vejlederen italesatte hvordan deltagerne skulle tage valg om pigen udseende og ved kobling mellem det de hørte i fortællingen – at pigen var bange – til det, at tegne en, som ser bange ud.
Ved arbejdsstation 3, så vi et potentiale ved at anvendelse af K.I.S.S (Keep It Simple, Stupid), da vi oplevede, at fokus forsvandt fra formålet, og forslagene til prompts ikke var knyttet til fortællingen. De tog i stedet udgangspunkt i mindre detaljer, som deltagerne fandt interessante undervejs fx, en krabbes farve og størrelse. Derfor besluttede vi at have maksimum 3 iterationer, så fokus forblev ved frygten og det, eleverne bød ind med. På den måde kunne vi sikre, at vi løbende koblede den originale skitse, og beholde et naturligt flow i processen. Slutteligt erfarede vi, at der ligger et potentiale som facilitator i at gribe deltagernes umiddelbare måde at deltage på, også hvis denne var fjollet eller negativt ladet. Når deltagerne fik opstillet et rum, hvor det var “lovligt” at mene hvad man ville om konceptet og hvor der var plads til fjol og grin, opstod der et mulighedsrum for at deltage på egne præmisser. Herved blev det formelle rum udfordret, da det uformelle fik ret til at være genstandsfelt for målet med workshoppen. Dog var det svært at gøre konteksten helt uformel da vi i praksisugen arbejdede ind i en skolekontekst, hvor deltagerne var fysisk til stede på deres skole. Konteksten havde herved stor betydning for konceptets afvikling, hvorfor det blev ekstra interessant at afvikle workshoppen på Dokk1.
Udførelse af workshop på Dokk1

Her gik konteksten nemlig fra at være formel til mere uformel, fra at være baseret på delvist online facilitering af vejleder til helt fysisk facilitering af vejleder samt fra at være baseret på dialog mellem vejleder til børn/unge til at være baseret på dialog mellem vejleder til børn og voksne. Vi havde som udgangspunkt store vanskeligheder med at re-designe konceptet så det passede ind i den nye kontekst, men endte på en løsning hvor vi for det første optog højtlæsningen, så den gik fra at være synkron (altså live) til at være asynkron (optaget på forhånd). Herved kunne deltagerne tage høretelefoner på og lytte til fortællingen, mens de enten læste med eller kiggede på egen visuel produktion i fortællingen. Dette valg tog vi både for at forebygge mod støj fra de andre workshops, skabe en mere fordybende og intens oplevelse for deltagerne samt for at give facilitatorerne tid og plads til at afvikle knudepunkter. Vi valgte ligeledes at samle arbejdsstationerne til alle tre at foregå ved samme bord. Herved undgik vi sammenstød og kaotisk bevægelse på standen.
Ved at ‘sammensmelte’ de tre arbejdsstationer oplevede vi et bedre flow, særligt for den yngre målgruppe, som var de 2-4 årige, hvor det var tryggest at forblive siddende samme sted. Vi observerede ligeledes at dette iscenesatte koblingen mellem stationerne og aktiviteterne, da fortællingen blev omdrejningspunkt eller “lim” for alle processerne omkring samme bord. Slutteligt ændrede vi den sidste aktivitet fra at være en AI-tekstgenererings-opgave til at foregå i Scratch Jr. Her skulle deltagerne animere slutningen i stedet for at skrive den i samarbejde med en AI. Dette valg tog vi både for at undgå GDPR problematikken, men også for at skabe en tydeligere kobling mellem de analoge tegne processer og den digitale produktion af fortællingens slutning.
For at komme med en konkret situation fra Dokk1, deltog en familie på to piger og deres mor og far undervejs i workshoppen:

Billedet her illustrerer hvordan en enkelt lille teknologi, kan være med til at skabe en meningsfuld, koblende, social og inkluderende oplevelse i konteksten.

Dette lille vidunder af en teknologi (en jack-splitter) gjorde det muligt at alle deltagerne kunne lytte til samme fortælling synkront, hvorfor de fik et fælles udgangspunkt at arbejde fra, forældrene fik mulighed for at overtage dele af vejledningen, hvorfor facilitatorerne kunne træde mere i baggrunden og børnene havde en eksplicit fælles forståelse at tale ind i når de arbejdede med fortællingen. Med det, at forældrene kunne overtage vejledningen, mener vi at forældrene fx. Kunne reagere med ansigtsudtryk på fortællingen. Dette var anledning til at børnene lagde særligt mærke til noget i fortællingen. I situationen her agerede faren en meget aktiv rolle og sagde på et tidspunkt at “det er ligesom om vi skriver historien selv”. På den vis blev grænserne for rollerne; facilitator og deltager, visket mere ud og konteksten gik fra at være mere baseret mere på structured-play til common-play (Thestrup, 2022). Et andet interessant element i situationen her, er at vi på billedet kan se, hvordan børnenes tegning af pigen både indgår analogt og digitalt. Herved blev deltagernes produktioner en eksplicit del af fortællingen, hvorfor alle fortællinger blev unikke og forskellige fra hinanden. Dette iscenesatte ligeledes bevægelsen fra structured-play over mod common eller free-play (Thestrup, 2022).
Perspektivering
Eftersom vi måtte re-designe vores workshop, så den kunne tilpasses et uformelt rum, var det samtidig nødvendigt at tage højde for at målgruppen nu bestod af helt små børn. Derfor gik vi fra at have en meget lineær og stringent tilgang, som bestod af mange skift og lag til at være i en mere åben proces, som tillod flere stop undervejs og plads til fordybelse ved at give mulighed for at være i dét, som barnet fandt interessant. Dette kunne eksempelvis være en længere og dybdegående samtale om den transformation, der skete fra den analoge til den digitale aktivitet. Dette ved at tale om deres tegninger og det AI-genererede billede. Dertil gav vi plads til at “shuffle” mellem aktiviteterne, som deltagerne fandt interessant.
På baggrund af vores feltstudier i praksis, og de observationer, vi gjorde på Dokk1, ville vi gøre følgende anderledes for at forberede deltagernes oplevelse:
- Forkorte processen, så den kan udføres på maksimum en halv time, men med plads til forlængelse, hvis deltagerne er dybt engagerede.
- At deltagernes tegninger indgår i større grad i fortællingen, ved fx at inddrage disse i den sidste animationsproces, og gøre tegningerne levende ved bevægelse. På den måde kan deltagerne få en stærkere forbindelse mellem proces og produkt.
Litteraturliste:
- Dewey, J. (1907) Waste in education. I: School and Society,
- Thestrup, K. (2022). The Experimentering Community and Trans-Glocal Play. I Media Education Research Journal
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.