
I anvendelsen af figur 1 i en global kontekst giver modellen et klart blik på, hvad det er deltagerne skal forholde sig til. Fra hver arbejdsstation tilegner deltagerne sig elementer af information som de skal bruge i den næste arbejdsstation for at kunne gennemføre opgaven. Denne information er, som nævnt, baseret på common eller free play (Thestrup, 2022), hertil på egen undring, hvorfor der er tale om reel læring/erfaring (Dewey, 1907). Når opgaven er fuldført, får de ny information/erfaring eller vejledning til det næste skridt og dermed hvordan de skal fortsætte fortællingen. Herved kobler de forskellige stationer, eller man kunne kalde dem rum, sig til hinanden hvorfor erfaringer gjort i respektive rum afhjælper senere erfaringer i nye rum.
De online forbindelser som er del af konceptet, skaber forbindelse ved at bunde i egentlige digitale situationer, som taler ind i analoge. Det kan fx. Være når deltagerne lytter til fortællingen online. Her er der tale om en online aktivitet, som egentlig er meget analog i sig selv; altså det at lytte. Herved tages sanserne i brug under online aktivitet, hvorfor disse skaber forbindelse til det analoge arbejde og herved kobles de forskellige typer aktiviteter. Når deltagerne tager et valg i den online fortælling, kan de i det analoge arbejde basere deres analoge produktion på de digitale valg, hvilket ydermere skaber en meningsfuld kontekst for konceptet.
Litteraturliste:
- Dewey, J. (1907) Waste in education. I: School and Society,
- Thestrup, K. (2022). The Experimentering Community and Trans-Glocal Play. I Media Education Research Journal
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.