Introduktion:
Vi har valgt at udarbejde en interaktiv fortælling, hvor eleverne har en indflydelse på handlingsforløbet. Den interaktive video handler om en lille pige, der er bange for havet, og i løbet af fortællingen skal der træffes nogle valg, som har en effekt på hvordan den resterende handling forløber sig. Aktiviteten tager udgangspunkt i både analoge og digtale opgaver, som vil blive løst fysisk og digitalt, og foregår skiftevis ved forskellige arbejdsstationer, hvor to studerende er virtuelt til stede over teams, og én er fysisk sammen med eleverne. Der er afsat en time til halvanden time til at gennemføre aktiviteten.
Formålet med denne aktivitet er at få skabt et eksperimenterende fællesskab, hvor fokus er på udførelsen af selve aktiviteten, og skabe et rum, hvor alle parter, elever såvel som facilitatorer (os) spiller en væsentlig rolle, og er aktivt deltagende (Thestrup, 2020).


I dette fællesskab vil vi påtage os forskellige roller, afhængigt af konteksten (Thestrup, 2020).
Kort præsentation af de anvendte teknologier:
Da denne aktivitet er delvis online, har vi gjort brug af Twine, som er et open-sourceværktøj, hvor man kan lave interaktiv fiktion. Derudover anvender vi teams, da to studerende er med virtuelt. Undervejs i aktiviteten vil der benyttes KAIBER eller Co-pilot til at generere billeder, og ChatGPT til at producere tekst i fællesskab med eleverne.
I videoen vises rammerne for aktiviteten – hvilke remedier, der vil anvendes og måden, hvorved vi vil iscenesætte dette i praksis.

Detaljeret beskrivelse af aktivitetens forløb:
Arbejdsstation 1 & 2:
Ved arbejdsstation 1 bliver eleverne introduceret for aktiviteten af Martin, og dette sker ved at han først fortæller hvad vi skal lave sammen, og derefter læser højt for dem, og sætter en stemning i gang. De hører noget om lugten i en strandpark, og der sættes ord på kontrasten mellem storbyen og stranden. Storbyen, som er det velkendte for pigen versus stranden, som forbindes med en frygt. Her agerer Martin som ‘mester’ (Thestrup, 2020), da han på dette tidspunkt ved mere om processen end eleverne.

Derefter bevæger de sig til arbejdsstation 2, hvor Ida overtager, og tager dem med videre i fortællingen, hvor de skal træffe deres første valg. De skal vælge et navn til pigen. Der sker et skift i aktiviteten, da vi går fra strutured play mod guided play (Thestrup, 2022).
Eleverne går tilbage til arbejdsstation 1, hvor Martin introducerer dem for den første analoge aktivitet. Det er tænkt, at eleverne undervejs ideudveksler med hinanden og Martin. Der er afsat 15 minutter til at eleverne tegner tre foldevæsner – alle tegner et hoved (5 min), en krop (5 min), ben og fødder (5 min). I samråd med Martin, udvælger eleverne den tegning, som skal indgå i den videre fortælling om pigen. Her går vi fra guided play mod self-organized play, da Martin spiller en minimal rolle i hvordan der skal tegnes og hvilken tegning der skal udvælges (Thestrup, 2022). Den udvalgte tegning sender Martin videre til Ida, som sørger for at sætte tegningen ind i fortællingen.

Eleverne kommer kortvarigt tilbage til arbejdsstation 2, hvor Ida fortsætter fortællingen, hvor der nu ses et billede af pigen. I denne sekvens kommer vi nærmere ind på pigens frygt.
De vender tilbage til arbejdsstation 1, hvor Martin sætter eleverne i gang med en ny opgave. De skal lave en skitse af det, som de tror pigen er bange for. Her bevæger vi os fra guided play (da opgaven er forudbestemt af Martin, men eleverne bestemmer hvordan den skal udføres), henimod commen play, da Martin under hele processen vejleder og facilitere, så alle elevernes ideer kan tages i betragtning (Thestrup, 2022). Martin agerer her som ‘guide’, da han sørger for, at alle får lige deltagelsesmuligheder og er en del af den fælles proces (Thestrup, 2020).
Arbejdsstation 2 & 3:
Med disse ideer, går de videre til arbejdsstation 3, hvor de sammen med Anika, skal prompte og få skabt et billede/video eller GIF, af det som pigen er bange for. Det endelige resultat sendes videre til Ida, som sætter materialet ind i fortællingen.
Eleverne vender tilbage til arbejdsstation 2, hvor Ida fortsætter med fortællingen, som nu indeholder det visuelle materiale eleverne har genereret med Anika. I denne del af fortællingen, står de overfor to valgmuligheder, som begge fører det samme sted hen.

Valg 1: a. Pigen beder om hjælp – b. Pigen tager ansvar og handler
Valg 2: a. Pigen får hjælp – b. Pigen tager ansvar og handler.
Vi vil råde eleverne til at tale sammen inden de træffer en beslutning, da pigen gennemgår en større udvikling i denne del af fortællingen. Beslutningen der træffes, kan både være på baggrund af deres viden om pigens frygt til havet, men også erkendelsen af at man ikke bør lade frygt styre én. I denne samtale opstår en æstetisk fordobling, da eleverne supplerer hinandens tanker, som muliggør at en ny indsigt udvikles og dermed kan nye tanker spire (Austring og Sørensen, 2006).
Da vi nærmere os slutningen af aktiviteten, skal eleverne forbi arbejdsstation 3, hvor de skal skabe en slutning på fortællingen i Chat-GPT. I denne proces vil Anika vejlede og facilitere prompting af Chat-GPT. Dette kan gøres på følgende to måder:
Valg 1: De skal skabe en tekst, men huske, at inkorporere sætningen: “Regnen sluttede brat og de mørke skyer forsvinder.
Valg 2: De skal prompte og være i aktiv beslutningens proces om pigens udvikling.

Ovenover ses to forskellige tilgange til at få skabt en afslutning. I det første valg har vi allerede besluttet hvad der skal indgå i deres tekst, og dermed bliver det structured play. Dette står delvist i kontrast til valg 2, hvor vi fortæller hvad de skal, men eleverne bestemmer selv hvordan det skal gøres (Thestrup, 2022). Den endelig tekst sendes til Ida, som får lagt den ind i fortællingen, og læser højt for eleverne. Gennem hele aktiviteten påtager Ida sig rollen som ‘kulturel og social agent’, da hun deltager i den proces og kultur, der skabes af eleverne (Thestrup, 2020).
Refleksioner:
Vi forestiller os brugen af analoge og digitale redskaber formår at skabe et eksperimenterende rum, hvor elever og voksne gennemgår forskellige læreprocesser. I denne samskabende proces lærer både elever og voksne af hinanden (Boysen, 2020).
Udarbejdelsen af denne aktivitet skyldes vores deltagelse til Albus Børnefestivalen i Aarhus. Her skal vi facilitere og skabe mulighed for at børn, voksne og andre interesserede kan deltage og være en del af denne oplevelse. Vi arbejder ind i hvordan vi kan anvende analoge og digitale redskaber i praksis, og er derfor nysgerrige på de indsigter vi opnår i processen. Hvilke tanker gør I jer i forhold til at supplere det analoge med det digitale?
Litteraturliste:
Austring, D.B. & Sørensen, m. (2006). Æstetik og læring. Hans Reitzels Forlag. (s.170-192)
Boysen, M. S. W. (2020). At skabe sammen. I Boysen, M. S. W. & Hansen, N. F. (2020). Vovemod og handlekraft: Akademisk Forlag (s. 155-165):
Thestrup, K. (2020): Digitalt deltagende og eksperimenterende pædagoger. I Cecchin, D. & Sieling, V (red.). Pædagogens kompetencer: Akademisk Forlag, (s. 342-358)
Thestrup, K. (2022). The Experimentering Community and Trans-Glocal Play Culture. I Media Education Research Journal
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.