It-Didaktisk Design 1: Pigen, der var bange for havet

Introduktion:

Vi har valgt at udarbejde en interaktiv fortælling, hvor eleverne har en indflydelse på handlingsforløbet. Den interaktive video handler om en lille pige, der er bange for havet, og i løbet af fortællingen skal der træffes nogle valg, som har en effekt på hvordan den resterende handling forløber sig. Aktiviteten tager udgangspunkt i både analoge og digtale opgaver, som vil blive løst fysisk og digitalt, og foregår skiftevis ved forskellige arbejdsstationer, hvor to studerende er virtuelt til stede over teams, og én er fysisk sammen med eleverne. Der er afsat en time til halvanden time til at gennemføre aktiviteten.

Formålet med denne aktivitet er at få skabt et eksperimenterende fællesskab, hvor fokus er på udførelsen af selve aktiviteten, og skabe et rum, hvor alle parter, elever såvel som facilitatorer (os) spiller en væsentlig rolle, og er aktivt deltagende (Thestrup, 2020).

I dette fællesskab vil vi påtage os forskellige roller, afhængigt af konteksten (Thestrup, 2020).

Kort præsentation af de anvendte teknologier:  

Da denne aktivitet er delvis online, har vi gjort brug af Twine, som er et open-sourceværktøj, hvor man kan lave interaktiv fiktion. Derudover anvender vi teams, da to studerende er med virtuelt. Undervejs i aktiviteten vil der benyttes KAIBER eller Co-pilot til at generere billeder, og ChatGPT til at producere tekst i fællesskab med eleverne.  

I videoen vises rammerne for aktiviteten – hvilke remedier, der vil anvendes og måden, hvorved vi vil iscenesætte dette i praksis.

Detaljeret beskrivelse af aktivitetens forløb: 

Arbejdsstation 1 & 2: 

Ved arbejdsstation 1 bliver eleverne introduceret for aktiviteten af Martin, og dette sker ved at han først fortæller hvad vi skal lave sammen, og derefter læser højt for dem, og sætter en stemning i gang. De hører noget om lugten i en strandpark, og der sættes ord på kontrasten mellem storbyen og stranden. Storbyen, som er det velkendte for pigen versus stranden, som forbindes med en frygt. Her agerer Martin som ‘mester’ (Thestrup, 2020), da han på dette tidspunkt ved mere om processen end eleverne.  

Derefter bevæger de sig til arbejdsstation 2, hvor Ida overtager, og tager dem med videre i fortællingen, hvor de skal træffe deres første valg. De skal vælge et navn til pigen. Der sker et skift i aktiviteten, da vi går fra strutured play mod guided play (Thestrup, 2022).  

Eleverne går tilbage til arbejdsstation 1, hvor Martin introducerer dem for den første analoge aktivitet. Det er tænkt, at eleverne undervejs ideudveksler med hinanden og Martin. Der er afsat 15 minutter til at eleverne tegner tre foldevæsner – alle tegner et hoved (5 min), en krop (5 min), ben og fødder (5 min). I samråd med Martin, udvælger eleverne den tegning, som skal indgå i den videre fortælling om pigen. Her går vi fra guided play mod self-organized play, da Martin spiller en minimal rolle i hvordan der skal tegnes og hvilken tegning der skal udvælges (Thestrup, 2022). Den udvalgte tegning sender Martin videre til Ida, som sørger for at sætte tegningen ind i fortællingen.  

Eleverne kommer kortvarigt tilbage til arbejdsstation 2, hvor Ida fortsætter fortællingen, hvor der nu ses et billede af pigen. I denne sekvens kommer vi nærmere ind på pigens frygt.  

De vender tilbage til arbejdsstation 1, hvor Martin sætter eleverne i gang med en ny opgave. De skal lave en skitse af det, som de tror pigen er bange for. Her bevæger vi os fra guided play (da opgaven er forudbestemt af Martin, men eleverne bestemmer hvordan den skal udføres), henimod commen play, da Martin under hele processen vejleder og facilitere, så alle elevernes ideer kan tages i betragtning (Thestrup, 2022). Martin agerer her som ‘guide’, da han sørger for, at alle får lige deltagelsesmuligheder og er en del af den fælles proces (Thestrup, 2020).  

Arbejdsstation 2 & 3: 

Med disse ideer, går de videre til arbejdsstation 3, hvor de sammen med Anika, skal prompte og få skabt et billede/video eller GIF, af det som pigen er bange for. Det endelige resultat sendes videre til Ida, som sætter materialet ind i fortællingen.  

Eleverne vender tilbage til arbejdsstation 2, hvor Ida fortsætter med fortællingen, som nu indeholder det visuelle materiale eleverne har genereret med Anika. I denne del af fortællingen, står de overfor to valgmuligheder, som begge fører det samme sted hen.  

Valg 1: a. Pigen beder om hjælp – b. Pigen tager ansvar og handler 

Valg 2: a. Pigen får hjælp – b. Pigen tager ansvar og handler.  

Vi vil råde eleverne til at tale sammen inden de træffer en beslutning, da pigen gennemgår en større udvikling i denne del af fortællingen. Beslutningen der træffes, kan både være på baggrund af deres viden om pigens frygt til havet, men også erkendelsen af at man ikke bør lade frygt styre én. I denne samtale opstår en æstetisk fordobling, da eleverne supplerer hinandens tanker, som muliggør at en ny indsigt udvikles og dermed kan nye tanker spire (Austring og Sørensen, 2006).  

Da vi nærmere os slutningen af aktiviteten, skal eleverne forbi arbejdsstation 3, hvor de skal skabe en slutning på fortællingen i Chat-GPT. I denne proces vil Anika vejlede og facilitere prompting af Chat-GPT. Dette kan gøres på følgende to måder:  

Valg 1: De skal skabe en tekst, men huske, at inkorporere sætningen: “Regnen sluttede brat og de mørke skyer forsvinder.

Valg 2: De skal prompte og være i aktiv beslutningens proces om pigens udvikling.  

Ovenover ses to forskellige tilgange til at få skabt en afslutning. I det første valg har vi allerede besluttet hvad der skal indgå i deres tekst, og dermed bliver det structured play. Dette står delvist i kontrast til valg 2, hvor vi fortæller hvad de skal, men eleverne bestemmer selv hvordan det skal gøres (Thestrup, 2022).  Den endelig tekst sendes til Ida, som får lagt den ind i fortællingen, og læser højt for eleverne. Gennem hele aktiviteten påtager Ida sig rollen som ‘kulturel og social agent’, da hun deltager i den proces og kultur, der skabes af eleverne (Thestrup, 2020).  

Refleksioner:

Vi forestiller os brugen af analoge og digitale redskaber formår at skabe et eksperimenterende rum, hvor elever og voksne gennemgår forskellige læreprocesser. I denne samskabende proces lærer både elever og voksne af hinanden (Boysen, 2020).

Udarbejdelsen af denne aktivitet skyldes vores deltagelse til Albus Børnefestivalen i Aarhus. Her skal vi facilitere og skabe mulighed for at børn, voksne og andre interesserede kan deltage og være en del af denne oplevelse. Vi arbejder ind i hvordan vi kan anvende analoge og digitale redskaber i praksis, og er derfor nysgerrige på de indsigter vi opnår i processen. Hvilke tanker gør I jer i forhold til at supplere det analoge med det digitale?

Litteraturliste:  

Austring, D.B. & Sørensen, m. (2006). Æstetik og læring. Hans Reitzels Forlag. (s.170-192)  

Boysen, M. S. W. (2020). At skabe sammen. I Boysen, M. S. W. & Hansen, N. F. (2020). Vovemod og handlekraft: Akademisk Forlag (s. 155-165):

Thestrup, K. (2020): Digitalt deltagende og eksperimenterende pædagoger. I Cecchin, D. & Sieling, V (red.). Pædagogens kompetencer: Akademisk Forlag, (s. 342-358) 

Thestrup, K. (2022). The Experimentering Community and Trans-Glocal Play Culture. I Media Education Research Journal 


Udgivet

i

af

Tags:

Kommentarer

3 svar til “It-Didaktisk Design 1: Pigen, der var bange for havet”

  1. chrped Avatar
    chrped

    Fed blogpost! Den er præsenteret flot. Videoen i har med for at vise os rammerne for aktiviteten er i sig selv fin nok, men hvad video bidrager med i den her sammenhæng er måske ikke mere end hvad et par billeder med en kort og præcis beskrivelse kunne. Jeg tænker på om video som medie kunne strækkes til mere i den her sammenhæng?

    Spændende tilgang til at blande analoge og digitale elementer i en fortælling! Jeg er nysgerrig på, hvordan forventer i at eleverne reagerer på at tage valg, som påvirker historiens retning – oplever de en følelse af ansvar for at historien bliver sjov og spændende, forventer i at de oplever ejerskab, eller kan det forventes at nogle elever vil forsøge at “hacke” historien og teste hvor langt de kan gå (i en given retning) på godt og ondt?

    Samspillet mellem de to medier virker som en fin måde at understøtte deres læringsproces, men hvordan balanceres facilitators rolle i forhold til at give plads til elevernes egne idéer? Har i en fast strategi som sikrer balancen, eller er det her i som voksne “bliver en del af læringsprocessen”?

    Jeg synes i har lavet en meget stærk aktivitet her, det inspirerer helt klart mig til måder at kombinere digitale og analoge ting så alt går op i en højere enhed. Tak for det!
    VH

  2. astjen Avatar
    astjen

    Hej Datadrømmerne!

    Jeres aktivitet lyder både spændende og velformuleret med en god introduktion efterfulgt af målrettet brug af teknologi. Vi kommer til at tænke på Bandersnatch når vi læser jeres introduktion (https://en.wikipedia.org/wiki/Black_Mirror:_Bandersnatch).

    Arbejdsstationerne opleves som organiseret og detaljeret, hvilket skaber et overskueligt arbejdsmiljø. Jeres oversigt over arbejdsstationerne giver også en god visualisering af rammerne for aktiviteten. Gennemgangen af rummet som I vil gøre brug af i jeres egen praksis er dejligt, så man kan få en fornemmelse for det fysiske rum og hvilke teknologier I vil gøre brug af. I har også gode teoretiske overvejelser ift. hvor jeres aktivitet placerer sig mellem struktureret og fri leg. I har en dejligt struktureret opsætning og gode overvejelser ift. tidsafstemning af afprøvning af jeres aktivitet.

    Vi har nogle opklarende spørgsmål: Hvilken aldersgruppe er det tænkt at I vil arbejde med i afprøvning af jeres aktivitet? Hvor mange børn har I på en gang? Er det en hel klasse?

    Vi er spændte på at se, hvordan det hele udfolder sig, når I sætter det på prøve i næste uge.

    Mvh De Legende Legender

  3. birsch Avatar
    birsch

    Kære Datadrømmen. Tak for den fine præsentation af jeres aktivitet, det er meget klart illustreret med både billeder og tekst og meget ambitiøst med de mange skift og processer – hvor mange børn er i gang ved hver station ad gangen og hvilken aldergruppe arbejder I med? Vi er selvfølgelige spændte på at høre, hvilke erfaringer I gør jer. I sætter fokus på hvordan I skifter imellem forskellige positioner (instruktør-deltager). Det er meget tydeligt at fornemme den instruerende rolle, også på grund af de mange skift, som skal foregå undervejs, så vi håber, at I kan dele hvordan I får sat jer selv i spil, som deltagere, er man fx blot “tastefingre” når der skal promtes, eller hvordan kan man træde ind i en deltagende position. I har fine referencer til teorierne undervejs og kobler dem til jeres aktiviteter, det fungere godt. Videoen kommer måske, som nævnt i ovenstående

    I forhold til jeres spørgsmål omkring det analoge og digitale kunne det måske være interessant at bringe mere krop eller konkrete materialer i spil Hvordan planlægger I at evaluere succesen af jeres eksperiment? Hvilke data vil I indsamle, og hvordan vil I analysere dem? God fornøjelse. Vi hepper på jer! Bh. 1713

Skriv et svar