Aktivitet 1 – En billedserie
Introduktion: Billedserien “1980’erne og 1990’erne – til mediedebatten i dag” blev udvalgt, da den illustrerer hvordan debatten om teknologiens indflydelse på børn har udviklet sig. På billedet ses en masse mennesker i en forsamling, og i den tilhørende tekst står en kort beskrivelse af hvad mediebatten omhandlede i 1980’erne og 1990’erne: den første introduktion til teknologi gennem computerspil, og den bekymring, det medskabte. Sidenhen har teknologien været i stor udvikling, men spørgsmålet om, hvordan det påvirker børn, er stadig centralt i dag. Transformation ses i det nedenstående AI-genereret billede, der omhandler problematikkerne dengang og i dag.


I nutidens mediedebat er der særligt fokus på børns skærmforbrug, og disse nyheder pryder fra tid til anden forsiderne med en række anbefalinger til at få skabt et sundt forhold til skærmen. Hvorfor er børnenes skærmforbrug steget så markant de seneste par år? Hvilken rolle spiller forældrenes eget forbrug? For at kunne få svar på de ovenstående spørgsmål har vi udviklet et spørgeskema, der henvender sig til forældre. Hvis man er forælder og har lyst til at besvare, kan spørgeskemaet ses her. Alle besvarelser er anonyme.
Titel: “Medieforbrug i forvandling.”

Billedet illustrerer, hvordan mennesker har modtaget nyheder igennem tiden, hvilket ses i de fire forskellige eksempler. Det viser udviklingen fra mundtlig overlevering til aviser, videre til tablets og mobiler, med et bud på, hvordan nyhedsformidlingen potentielt kan udvikle sig i fremtiden.
Video:
Vores GAI-genererede video giver et tydeligt billede af en tidslinje som har været under stor udvikling. Medier og modtagerne har gennemgået en betydelig forandring – fra en tid med streng kontrol henimod en tid, med større frihed til at ytre sig frit. Dette har dog haft en indflydelse på modtagerne, som er blevet mere kritiske overfor forskellige medier. Der stilles spørgsmål såsom: “Hvad er sandt? Hvad er fake news eller AI-genereret indhold?”
Aktivitet: “En rejse gennem medietiden” – Workshop om skærmforbrug
Vi har udarbejdet en workshop til en 3.klasse bestående af 4 korte tidslommer af ca. 20 mins varighed, opgaver, debat, og en afsluttende refleksion:
Formål: Eleverne skal få indsigt i, hvordan skærmforbruget har ændret sig gennem tiden og diskutere, hvad dette betyder for dem i dag. De skal opleve, hvordan medier har udviklet sig fra aviser til tablets og VR-teknologi og reflektere over deres eget skærmforbrug.
1. Introduktion: Rejsen gennem medietiden: Læreren introducerer temaet ved at tale om mediernes udvikling fra aviser, radio og tv til tablets, smartphones og VR. Eleverne får at vide, at de skal igennem tre tidslommer, hvor de vil opleve medier fra fortiden, nutiden og fremtiden.
2. Tidslomme 1: Fortiden – Avis og radio: Eleverne får adgang til fysiske aviser og en gammel radio, som de kan røre ved og undersøge. Læreren forklarer, hvordan man tidligere fik nyheder og underholdning gennem aviser og radio i stedet for skærme. Opgave: Eleverne laver en simpel avisforside ved at klippe og klistre ud fra gamle aviser. De skal forestille sig, hvordan en nyhed ville blive formidlet før skærmens tid.
3. Tidslomme 2: Nutiden – iPad og smartphones: Eleverne går videre til en station, hvor de arbejder med iPads og smartphones. Her ser de klip fra YouTube, spiller et kort spil eller laver en digital tegning. Opgave: Eleverne skal tage et billede af noget, der interesserer dem, og forklare, hvordan de bruger skærme i deres hverdag. De diskuterer forskelle mellem fysisk og digital mediebrug.
4. Tidslomme 3: Fremtiden – VR og Minecraft: Her får eleverne mulighed for at bruge VR-briller eller deltage i en fælles session i Minecraft. Scenen kan være sat op som en futuristisk verden, hvor medierne er endnu mere integrerede i vores liv. Opgave: Eleverne skal i Minecraft bygge deres idé om fremtidens medier – f.eks. et digitalt klasseværelse eller en digital avis. (Hvis VR-briller bruges, kan de designe og opleve en virtuel verden)
5. Opsamling og debat: Eleverne samles og diskuterer, hvad de har oplevet i de tre tidslommer. Læreren leder en diskussion om, hvordan skærmforbruget påvirker deres liv, hvad der er godt og skidt ved det, og hvad de tror, der vil ske med skærmforbruget i fremtiden. Refleksion: Eleverne får et spørgeskema om deres egne vaner med skærmforbrug. Spørgsmålene kunne være: Hvor mange timer bruger du på skærmen dagligt? Hvad laver du mest på skærmen?
Refleksiv tekst:
Vi har arbejdet med Padlet, hvor vi har fundet en billedserie, som har fanget vores interesse. Derfor anvendte vi GAI til at afgrænse vores undersøgelse af mediedebatten og computerspil. Vi genererede derefter en video, og gik fra at være passive medieforbrugere til aktive medieskabere. I denne proces bevægede vi os mellem det individuelle rum og arbejdsgruppen på skift (Dalsgaard og Ryberg, 2022).
Vi havde et ønske om at etablere et åbent laboratorium for en 3.klasse, hvor både analoge og digitale værktøjer indgik (Thestrup & Robinson, 2017; Thestrup, 2024), og dette var med henblik på at kunne give eleverne en forståelse af mediernes udvikling gennem tiden. Efter en fælles brainstorm blev AI taget i brug for at give et udkast til en mulig aktivitet, og her fungerede AI som en kognitiv sparringspartner. I workshoppen veksles der mellem fysisk materiale som aviser, med mulighed for at klippe, klistre og konstruere i fællesskab (Dalsgaard og Ryberg, 2022). Dernæst tages digitale remedier i brug, hvor eleverne skal skabe et digitalt klasselokale og en digital avis, og i denne tidslomme vil det være naturligt at kommunikere om processen (Dalsgaard og Ryberg, 2022). Workshoppen har løbende fokus på at integrere analoge og digitale værktøjer.
Som lærer eller pædagog er det centralt at være aktivt deltagende i skabelsesprocessen, og dette kan indebære at man påtager sig rollen som “den deltagende pædagog.” I denne workshop vil pædagogen inddrage sine egne personlige interesser (mediedebat og skærmforbrug) i en faglig kontekst, hvor emnet kan undersøges og videreudvikles sammen med eleverne (Thestrup, 2020). Læreren engagerer sig således på lige fod med eleverne i processen, hvilket åbner op for fælles samskabelse (Boysen, 2020).
Spørgsmål: Hvordan kan GAI være med til at skabe innovative muligheder i læringssammenhænge? Bliver det mon fremtidens vej?
Litteraturliste:
Boysen, M. S. W. (2020). At skabe sammen. I Boysen, M. S. W. & Hansen, N. F. (2020). Vovemod og handlekraft: Akademisk Forlag (s. 155-165)
Dalsgaard, C. & Ryberg, T. (2022). Digitale læringsrum: Samfundslitteratur, del 2
Thestrup, K. (2020). Digitalt deltagende og eksperimenterende pædagoger. I Cecchin, D. & Sieling, V. (red.). Pædagogens kompetence: Akademisk Forlag, (s. 342-358
Thestrup, K. (2024). Globale børn. Om billedleg og digital dannelse i børnehaver. I M.S. Dahle & G.S. Meyer (Red.), Danning i digitale praksiser. Digital danning i barnehage, skole, hjem og fritid (s. 85–98). Fagbokforlaget.DOI:
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.