Bare gå bananas!
Lad AI være inspiration – ikke konklusion

Teknologiens største værdi ligger ikke i de svar, den giver – men i de nye spørgsmål, den hjælper os med at stille!

– ChatGPT, 2025


Præsentation af video

Nedenstående video viser udvalgte klip fra vores proces med AI-musikværktøjet SUNO. Gennem interaktionen undersøger vi, hvordan kunstig intelligens kan bruges som kreativ partner i musikskabelse. Forløbet afsluttes med en original sang, som er resultatet af samarbejdet mellem os og SUNO.

Fold ud for redegørelse af aktivitet

Eleverne har på forhånd lavet en analog frugtfigur. Elevernes frugtfigur bliver afsættet for at lave en sang. De skal forestille sig at deres frugtfigur er forsanger i et band.

Krav til prompt: 

  • Sangen skal handle om en dag i frugtfigurens liv 
  • Sangen skal være på dansk 
  • Frugtfiguren skal have en fritidsaktivitet 

Efter 1. lyrik udspil: 

  • Eleverne retter til i teksten efter behov 
  • Eleverne har mulighed for at ændre stilart og skrue på andre parametre efter behov. 
  • Eleverne skal vælge en titel til deres sang samt kunstnerens navn (LÆS: frugtens navn) 
  • Derefter genereres den færdige sang 
  • Eleverne har mulighed for at ændre på stilarten efterfølgende, hvis de ønsker et andet udtryk 

Teknisk: 
Vi hjælper eleverne med at promte Suno på vores egne computere

Materialer:  
Den analoge model som de byggede indledningsvis  

Teknologi: 
Suno 

Var det ikke fyldestgørende nok? Fold ud og se forløbsplanen

Eksperimenterende fællesskaber 

Kigger man på den praksis, der afvikles i værkstedet, hvor der arbejdes med Suno, er intentionen, at både lærer (os) og elever deltager aktivt i processen. Vi er altså ikke blot instruktører og formidlere, som står uden for processen, men en aktiv deltager sammen med eleverne i den kreative proces.

Dette er illustreret i modellen i den højre kolonne (Dalsgaard, Thestrup og Boie, 2024), hvor læreren i modellens venstre side påtager sig en mere traditionel lærerrolle og står udenfor processen, hvorimod læreren i modellens højre del aktivt deltager inde i processen, sammen med eleverne, illustreret med uendelighedstegnet.

På trods af lærerens deltagelse med eleverne, har læreren dog en udvidet viden og forståelse i forhold til de værktøjer, materialer og den proces, der i undervisningen berøres, for på den måde at kunne hjælpe eleverne undervejs. Læreren kender dog ikke svarene på forhånd og ej hvor processen ender henne, men sørger for, at en række benspænd håndhæves, som vist i videoen øverst på bloggen. Målet er ikke givet på forhånd, men etableres i fællesskab iblandt eleverne undervejs i processen. Måske er frugtfiguren, som sangen tager afsæt i, biavler og stor fan af technomusik? Måske noget helt andet? 

Afvikling af praksis kan anses som værende et fælles laboratorium, hvor vi i samarbejde med eleverne afprøver nye digitale teknologier – i dette tilfælde Suno – og i processen opnår faglige og sociale indsigter, som kan deles med andre via Padlet. Motivation er processens brændstof, og den kreative fordybelse anses som en måde at øge elevernes deltagelsesmuligheder på i processen. Samlet set kaldes denne metodiske og pædagogiske tilgang for et eksperimenterende fællesskab (Bøggild, Petersen og Thestrup, 2024). 


Reflektionsspørgsmål:

  • Hvordan sikrer vi den kreative fordybelse i aktiviteten med Suno, og at eleverne ikke blot benytter sig at det første svar AI’en giver?
  • Har elevernes skabelse af en analog frugtfigur, lavet af modellervoks og Lego, nogen betydning for elevernes kreative fordybelse i aktiviteten?
  • Har det en betydning for elevernes læringsudbytte, at læreren er inde i og er en aktiv del af processen, frem for stående udenfor?

Kilder:

Dalsgaard, C., Caviglia, F., Kjærsholm Boie, M. A., Færgemann, H. M. & Thomsen, M. B. (2020). Digitale kompetencer i gymnasiet. Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier, Aarhus Universitet

Bøggild, J., Petersen, C. D. & Thestrup, K. (2024). Mødestedet – eksperimenterende børnefællesskaber i folkeskolens mellemformer, I Pædagogisk Psykologisk Tidsskrift, 61. årgang nr. 1/2024

SMTTE-model:
Clausen, B. J. & Hygum, E. (2016) Pædagogik – introduktion til pædagogens grundfaglighed. Kapitel 25 – didaktik og planlægning af pædagogisk arbejde, s. 581-606. København. Hans Reitzels forlag

Comments

4 svar til “Bare gå bananas! Lad AI være inspiration – ikke konklusion”

  1. ruka25 Avatar
    ruka25

    Det er virkelig en sjov aktivitet. Vi er fan af Suno. Alle kan blive musikere nu – selv børn!

    1. Kreativ fordybelse: Vi tænker læreren kan spille en vigtig rolle ved at stille nysgerrige spørgsmål. Hvis de går med det første svar, så udfordrer dem til at udforske videre. Tilføj eventuelt et ekstra benspænd at de skal lave 5 ændringer i løbet af processen.

    2. Behøver det være frugt? Eller kan i stille opgaven mere åben? Det at lave en figur virker som en god ide. Det kan gøre eleverne mere motiveret for at lave musikken efterfølgende, fordi de er personligt investeret i figuren allerede.

    3. Fordelen ved at lave det som en tinkering process, er at det understøtter en undersøgende og kreativ tilgang.

  2. caap25 Avatar
    caap25

    1:
    Suno giver altid to svar. Teknologien sætter derfor gang i refleksionen over outputtet. Derudpver er den deltagende voksen jo med i processen, og skal netop her være opmærksom på at understøtte og stille reflekterende spørgsmål. Den voksne kunne med fordel spørge ind til genre, udtale og tekst.

    2: Vi ser jeres valg af frugt som et eksempel på hvordan den voksne kan sætte en ramme for processen. Den voksne kender klassens interesser og kan rammesætte opgaven ud fra hvilken klasse de er i. En frugt er en meget konkret ramme, hvorimod et tema som danmarkshistorien kan være en anelse sværere for eleverne at komme i igang med. Men mon ikke det kunne blive en spændende proces også?

    3: JA, det er afgørende at den voksne sætter sig ved siden af, deltager aktivt, og er undersøgende sammen med børnene. Det giver kreativiteten bedre forudsætninger at den voksne er med og understøtter børnene der hvor der er behov. Der skal vægtes en åben proces frem for en lukket proces med et facit for bordenden.

    Måske kan vi samarbejde om et projekt på DOKK1?

    Dbh Erik og Camilla

  3. klaust Avatar
    klaust

    Jeg sad selvfølgelig og smilede over banan-technoen… især synes jeg, at jeres måde at improvisere over det, I laver, er interressant. I sad og sagde ja til hinandens ideer – ligesom hvis I skulle improvisere i et dramarum. (Keiith Johstone er the father of impro – udgivet på dansk). Her er måske en vigtig del af en fremgangsmåde., der kan anvendes i andre sammenhænge,,,

    Om den voksnes roller ?- måske er hemmeligheden også her. AI og alt andet bliver spørgsmål i en proces, hvor det ukendte/uvisse/ skal undersøges… Altså den voksne indgår med egen drivkraft, egen nysgerrighed, egne spørgsmål – i en pædagogik, der har undersøgelsen som fokus…

    … også til jer som til 404 har jeg spørgsmålet om rækkefølger og det at kunne gå frem og tilbage i processer. Hvad sker med bananen i vi jeres video? Kunne det bruges til en ny sang? eller en ny figur, der så kunne blive til en ny sang, der så igen kunne bruges til at lave en ny figur, osv…?

  4. Ditte Avatar
    Ditte

    Fra 4Ø4:

    Vi tænker, at I som lærere må være gode til at stille nysgerrige spørgsmål til elevernes proces undervejs. Vi tror dog også at kreativiteten kan blomstre mere, hvis i fjerner “frugt-elementet” og lader den analoge proces om at skabe, være op til eleverne. Hvis eleverne får tid til at lave en analog figur, samt at reflektere over figurens historie – hvilket sandsynligvis skabes hen ad vejen, så tror jeg den kreative proces i langt højere grad vil bestå. Vi tror dog også på at en kreativ proces behøver nogle rammer, hvorfor det giver god mening, som Ruth skriver, at give eleverne nogle benspænd undervejs.

    Selvfølgelig, har lærerens engagement i processen en betydning for elevernes læringsudbytte. Det fremmer elevernes eget engagement og bidrager til flow, fordybelse og nysgerrighed.

    VH 4Ø4

Skriv et svar