Jeg kan transformere! A-va-ca-do?




Og måske er det dér —
– ChatGPT, 2025
i overgangen fra frugt til form,
fra kød til koncept —
at meningen ikke findes,
men bliver til.
Formål med aktivitet
Vi har lavet en aktivitet, hvor elever arbejder med transformation af en avocado. Her oplever eleverne, hvordan idéer formes, udfordres og ændres, når de passerer gennem forskellige teknologiske værktøjer. Aktiviteten undersøger således, hvordan kreativitet kan få lov til at udfolde sig i mødet mellem menneskelig skaben og digitale teknologiers muligheder. Se med i nedenstående video!
Entangled processes online
Med i afsæt modellen for Entangled processes online (Thestrup, 2025), som illustrerer vekselvirkningen mellem det analoge og digitale, har vi tilpasset og placeret vores aktivitet i modellen. I modellen, som ses nedenfor kan man se, at der er flere hold af børn som veksler mellem det analoge og det digitale samtidig, men ved forskellige værksteder. Hvert hold roterer undervejs blandt de 3 værksteder (værksted 1: GAI. Værksted 2: 3D print. Værksted 3: gifs).
Samtidig er der etableret en fælles Padlet, hvor eleverne kan dele og dokumentere deres proces – både den analoge og den digitale. På den måde fungerer Padletten som et fælles refleksions- og inspirationsrum, der skaber forbindelse mellem værkstederne. Dette afspejles i modellen ved de stiplede linjer omkring centrum, hvor Padletten repræsenterer en åbenhed og gensidig udveksling mellem grupper og processer.
Entangled processes online

Digitale læringsrum
Christian Dalsgaard og Thomas Ryberg beskriver fire digitale læringsrum: det individuelle rum, arbejdsgrupperummet, interessefællesskabet og de åbne forbindelser (Dalsgaard & Ryberg, 2022). Læringsrummene repræsenterer forskellige måder, hvorpå undersøgelser, konstruktion og kommunikation kan udvides gennem digitale teknologier.
Vores aktivitet placerer sig primært i arbejdsgrupperummet, idet eleverne arbejder kollaborativt i mindre grupper med et fælles mål – at skabe, transformere og revurdere deres avocado gennem både analoge og digitale teknologier. I denne proces bliver elevernes kreativitet, ideudvikling og refleksion medieret gennem de digitale værktøjer, der fungerer som fælles referencepunkter og katalysatorer for diskussion.
Samtidig åbner aktiviteten sig mod interessefællesskabet, når produkterne og refleksionerne deles på Padlet. Her kan eleverne se, kommentere og lade sig inspirere af hinandens processer, hvilket skaber et udvidet læringsrum, hvor viden og idéer deles og udvikles på tværs af grupperne.

Digitale læringsrum af Christian Dalsgaard og Thomas Ryberg (2022)
GAI – hvorfor og hvordan?
Brugen af GAI fungerer som et redskab, der udvider og udfordrer elevernes måde at skabe på. Inspireret af Margaret A. Bodens (2010) begreb om transformativ kreativitet, handler arbejdet med GAI om at give eleverne mulighed for at ændre og gentænke de rammer, de normalt skaber inden for, uden at erstatte den kreative proces.
Når eleverne oversætter deres analoge avocado til et digitalt udtryk og tilbage igen, oplever de, hvordan teknologien i samarbejde med eleverne transformerer idéen både visuelt og konceptuelt. GAI bliver dermed et middel til at undersøge, hvordan teknologi kan påvirke og forandre kreative processer.
Spørgsmål til holdet
Kunne I forestille jer, at vores aktiviteter kunne tænkes ind i et større undervisningsforløb? Hvis ja, hvad kunne det eksempelvis være og hvordan?
Hvad skal man som underviser være opmærksom på i arbejdet med GAI og den pågældende aktivitet, i forhold til de mere etiske og moralske aspekter af teknologien?

Kilder
Dalsgaard, C., & Ryberg, T. (2022). Digitale læringsrum (1. udgave). Samfundslitteratur
Boden, M. A. (2010). Creativity in a nutshell. I M. A. Boden, Creativity and art: Three roads to surprise (pp. 29–40). Oxford University Press
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.