Se Padlets fra de to praksisser nedenunder



På måtten mødes nysgerrighed og skabelse — vi lærer gennem legen.
– ChatGPT, 2025
Videoen giver et indblik i vores praksis ude på en skole i 6. klasse og nede på Dokk1. Se den nedenunder!
Model 1: (Skole)
Den første model viser børnenes lineære arbejdsproces. De lavede først et analogt produkt i ler og Lego, som derefter blev transformeret via GAI (gentaget, til de var tilfredse med billedet). På baggrund af det genererede billede skabte de et nyt analogt produkt – og afsluttede processen. Proccesen var styret af at eleverne skulle nå et mål – at have et produkt klar inden for en given tidsramme.

Model 2: (DOKK1)
Den anden model bygger på vores observationer på DOKK1. Børnene skabte først et analogt produkt i ler og Lego. Derefter blev produktet transformeret via GAI. Børnene havde altid mulighed for at afslutte processen, så efter begge faser var nogle børn færdige, mens andre fortsatte arbejdet.
Efter den digitale transformation valgte nogle børn at genprompte deres GAI-billede og skabe en ny analog model, mens andre gik direkte videre til en ny analog model. Herefter afsluttede de processen.

Forskellen mellem skolen (det formelle rum) og DOKK1(det uformelle rum) viser sig tydeligt i stemningen og arbejdsformen. På Dokk1 blev processen mere legende, fordi der ikke var faste regler for, hvordan børnene skulle arbejde. Der opstod både mere improvisation og stærkere eksperimenterende fællesskaber. Vi observerede at børnene selv styrede hvilken vej de ville gå alt efter hvad de var nysgerrige på og gerne ville eksperimentere mere med, hvorimod på skolen var der et planlagt færdigt produkt som skulle udvikles.
Vi erfarede, at improvisation og fælles interesse udvikles, når rummet fungerer som et uformelt, undersøgende værksted. Deltagelsen styrkes, når de voksne sidder på gulvet og leger med materialerne, fordi det nedtoner formidlerrollen og inviterer til leg og fælles udforskning. Improvisation i pædagogisk arbejde kan forstås som et fagligt greb, hvor pædagogen eller læreren bevidst handler i situationer, der ikke kan planlægges fuldt ud. Det handler ikke om at slippe styring eller mål, men om at bevæge sig mellem faste rammer og spontan deltagelse. Ifølge Svendsen (2014) bygger improvisation på pædagogens eller lærerens forberedelse og faglige blik, men kræver samtidig åbenhed for børns ideer og uforudsete handlinger.
Samtidig viste erfaringerne fra DOKK1, at rammesætning stadig er afgørende. Flytningen af måtter ændrede børnenes forståelse af værkstedet og gjorde den digitale del tydeligere. Det viser, hvordan pædagogen eller læreren kan justere rummet og sin position for at støtte deltagelse – i tråd med Svendsens forståelse af improvisation som fleksibel praksis.
Vores erfaringer viser også, hvordan eksperimenterende fællesskaber opstår, når børns ideer driver både den analoge og digitale udforskning. Begejstringen var størst, når børn genkendte deres analoge skabelser i de AI-genererede billeder og dermed fik en personlig forbindelse til produktet. Det understøtter Bøggild, Petersen og Thestrups beskrivelse af Mødestedet som et rum for motivation og fælles skabelse (2024).
Hvordan kan man arbejde videre vores projekt?
Det snakker vi lidt om i videoen herunder:
Se modellen med tilføjelsen af green screen aktivitet

Vores aktivitet i et Dewey perspektiv
Vores model er inspireret af John Deweys vision om en skole, der er i organisk forbindelse med det omgivende sociale liv frem for et isoleret undervisningssystem. Modellen skal forstås således:
Modellen viser, hvordan en konkret aktivitet på Dokk1 – hvor børn sammen med voksne bygger med modellervoks og LEGO og transformerer deres produkter via GAI på storskærm – ikke står alene, men er forbundet med omverden. I den inderste cirkel ligger selve aktiviteten på Dokk1 som et kreativt knudepunkt. Den næste cirkel viser de lokale forbindelser: Børnene bringer erfaringer og interesser med fra familie, venner, skole og lokalmiljø, og de kan tage nye idéer, erfaringer og produkter med tilbage igen. Det kan fx være erfaringer med komposition, promptskrivning og æstetiske valg.

Yderst ses de globale forbindelser, hvor aktiviteten kan række ud gennem online deling af deres produkter. Deres produkter kan åbne for at arbejde med verdensmål og andre globale problemstillinger. Denne forbindelse kan muliggøres gennem digitale teknologier som fx Padlet, blogposts og andre delingsplatforme. Man kunne forestille sig at indele de forskellige transformationer i temaer såsom “miljø”, “dyr” og “fremtidige verden”. På den måde illustrerer modellen, at en lille, konkret aktivitet på Dokk1 kan skabe ringe i vandet, fra det nære hverdagsliv og ud i verden. Dermed bliver et værksted på Dokk1, hvor man leger med GAI, LEGO og modellervoks, en aktivitet, der gør det muligt at bruge viden fra andre kontekster og senere vende tilbage til den i nye sammenhænge. Her passer Sharples’ (2007) citat: “we learn across time, by revisiting knowledge that was gained earlier in a different context” særligt godt til den type aktivitet som muliggøre at bruge viden fra andre kontekster.
Reflektionsspørgsmål:
- Hvilke dilemmaer tror du kan opstå ved at integrere elementer fra det uformelle rum i det mere formelle rum?
- Hvilken betydning tror du det har for børnenes udbytte af den pågældende aktivitet, at den afvikles i henholdsvis en formel eller uformel kontekst?
Litteraturliste:
Svendsen, S. (2014), Improvisation – om pædagogers møder i æstetiske situationer. (S. 1-14) Peer Reviewed Article.
Sharples, M., Taylor, J. & Vavoula, G. (2007). “A Theory of Learning for the Mobile Age.” In The SAGE Handbook of E-learning Research, by Richard Andrews and Caroline Haythornthwaite. Vol. 2007. Sage Publications, n.d.
Bøggild, J., Petersen, C. D. & Thestrup, K. (2024). Mødestedet – eksperimenterende børnefællesskaber i folkeskolens mellemformer, I Pædagogisk Psykologisk Tidsskrift, 61. årgang nr. 1/2024
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.