header

Designløsning #2

Vi har udviklet designløsning #2, som er en videreudvikling baseret på observationer og feedback fra den første prototype, altså designløsning #1. Fokus i denne iteration har været at styrke funktionaliteten, skabe en mere dynamisk og visuel æstetik, samt at integrere tekst og billede i en mere sammenhængende og engagerende form.

Vores designløsning #2 er en del af en digital platform, som er udviklet med det formål at understøtte både undervisere og elever i arbejdet med AI, faglig fordybelse og refleksion. Ideen er at skabe et brugervenligt univers, hvor lærere nemt kan finde og tilpasse materialer til deres undervisning – og hvor eleverne aktivt inddrages gennem aktiviteter, opgaver og udfordringer, der vækker nysgerrighed og stiller spørgsmål frem for at give svar. 

Platformen rummer forskellige typer materialer – fx opgavepakker, quizzer, billed- og tekstøvelser – der blev interaktivt spilunivers, hvor eleverne møder udfordringer i form af f.eks. “menneske vs. maskine quiz”. Et centralt element i platformen er quizzen og spillet “Menneske eller maskine?”, som fungerer som en legende og undersøgende tilgang til at arbejde med AI i undervisningen som vi lægger vægt på da det hænger sammen med vores “designværdi – læring gennem leg”.

Video om Designløsning #2

Mockup

Quiz – Menneske eller Maskine?

Formålet med quizzen er at give eleverne mulighed for at undersøge forskellen mellem menneskeskabt og AI-genereret indhold – både visuelt og tekstligt. Eleverne præsenteres for forskellige billeder og tekstuddrag, f.eks. et afsnit fra H.C. Andersens Den grimme ælling eller et AI-genereret billede af Den Lille Havfrue, og skal tage stilling til, om indholdet er skabt af et menneske eller en maskine.

Quizzen udfordrer elevernes kritiske sans, iagttagelsesevne og forståelse af teknologi som AI, og hvert svar ledsages af korte forklaringer, der fortæller, hvor materialet stammer fra. Det er netop disse forklaringer og efterfølgende dialoger, der skaber rum for refleksion og debat i klassen – i tråd med designprincipperne om at bruge AI som anledning til nysgerrighed, dialog og fællesskab.

Vendespil

Vi har derudover udviklet et ‘vendespil’, hvor spillere præsenteres for en række AI-genererede billeder og tilhørende prompts. Opgaven er at matche billede og prompt – men det er ikke så ligetil, som det lyder. For selvom AI forsøger at følge instruktioner, tænker den ikke som et menneske. Resultatet er ofte overraskende, skævt eller direkte misvisende – og netop det er en del af pointen.

Tanken bag er at gøre eleverne fortrolige med AI ved at opleve dens måde at “forstå” sprog og skabe billeder på. Gennem legen trænes visuel analyse, kritisk sans og nysgerrighed – hvorfor valgte AI netop dét billede? Hvad har den misforstået? Hvad siger det visuelle udtryk om dens logik?

Vendespillets enkle format er lettilgængeligt og giver plads til fordybelse, progression og diskussion – og inviterer til undren og kritisk refleksion over, hvordan kunstig intelligens opfatter og omsætter verden visuelt.

Materiale 1 – En AI Opdagelsesrejse med din klasse!

AI – Opdagelsesrejse med din klasse er tænkt som et supplerende materiale, der kan understøtte og inspirere læreres undervisning om kunstig intelligens. Materialet er udformet som en samlet PDF-fil, som både indeholder en didaktisk vejledning til læreren og en række udfordringskort til eleverne, der inviterer til undersøgende og refleksive aktiviteter i klassen.

Vejledningen giver læreren konkrete forslag til, hvordan man kan rammesætte forløbet, skabe dialog og bruge materialet fleksibelt i forskellige faglige sammenhænge. Udfordringskortene indeholder opgaver, hvor eleverne skal observere, analysere, skabe eller diskutere – fx ved at sammenligne menneskeskabt og AI-genereret indhold, stille egne spørgsmål til en chatbot eller forestille sig fremtidige anvendelser af AI i deres hverdag.

Derudover indeholder materialet eksempler på prompts, som læreren eller eleverne kan bruge til at komme i gang med AI-værktøjer. Disse prompts fungerer som inspiration og støtte til at formulere relevante og nysgerrighedsvækkende input, der gør det lettere at integrere AI i undervisningen – uden at det kræver teknisk forudgående viden.

Formålet er ikke at gøre eleverne til eksperter i AI, men at lade dem gå på opdagelse, stille spørgsmål og blive bevidste om, hvordan kunstig intelligens allerede påvirker – og kan påvirke – vores liv og samfund.

Leave a Reply

Search

Proudly powered by WordPress