Hvad ville vi gøre anderledes?
Vores aktivitet på Dokk1, hvor børn transformerede analoge kreationer til en digital havverden ved hjælp af programmet Midjourney, gav os værdifulde erfaringer. Samtidig blev vi opmærksomme på områder, hvor vi kunne forbedre og videreudvikle processen. Særligt har vi reflekteret over, hvordan vi kan reducere deltagernes afhængighed af facilitatorer, skabe en mere aktiv rolle for kroppen i det digitale rum og styrke forbindelsen til Dokk1’s uformelle læringsmiljø.
Aktiviteten på Dokk1, hvor børn forvandlede analoge kreationer til en digital havverden via AI, har givet os værdifuld indsigt i muligheder til fremtidige projekter. Centralt står ønsket om at gøre børnene mere deltagende i processen, men dette rejser også spørgsmål om datasikkerhed og GDPR.
SEEDS-modellen og Tinkering
Vores aktivitet passer godt ind i SEEDS-modellen (Petrich, M., 2016 og Dittert et al., 2021) og tinkering-processen, hvor målet ofte er at tage udgangspunkt i noget genkendeligt og tilpasse det gennem kreativt arbejde. Hav-temaet og farvelægningstegningerne skabte et trygt og velkendt udgangspunkt, som gjorde det nemt for børnene at deltage. Denne genkendelighed understøttede læring og kreativitet, og børnene kunne udforske, hvordan analoge inputs blev transformeret digitalt.
Men samtidig var processen præget af en vis struktur, fx ved brugen af skabeloner, der begrænsede åbenheden og børnenes mulighed for at eksperimentere frit. Vi kunne have skabt en mere åben proces ved fx at lade børn tegne deres egne motiver eller arbejde med mindre foruddefinerede prompts. Det skal dog lyde at vi i vores aktivitet også havde modellervoks til rådighed, der gjorde at børnene kunne skabe noget frit.
Samskabelse og Cultures of Creativity
Et centralt styrkeområde var den kollektive dimension i aktiviteten. Dette reflekterer principperne fra Cultures of Creativity (Thomsen, 2013),hvor samskabelse fremmer kreativitet og engagement. Foldetegning som forberedelsesøvelse før vores aktivitet på Dokk1var et godt eksempel, hvor børn i fællesskab skabte en tegning, der integrerede deres individuelle ideer i et fælles værk. Denne proces viste samskabelsen og gav børnene en stærk følelse af ejerskab over deres fælles resultat.
Ved at bringe dette aspekt ind i den digitale del kunne vi styrke forbindelsen mellem det analoge og digitale univers. For eksempel kunne børn samarbejde om større digitale projekter, hvor deres individuelle bidrag blev kombineret til en samlet installation.
Inddragelsen af kroppen og GDPR-udfordringer
Vi ser stort potentiale i at inddrage børnenes fysiske interaktion mere aktivt i det digitale rum, fx ved at brugen af greenscreen-teknologi. Dette kunne skabe en stærkere forbindelse mellem deres digitale output.
Men her opstår en væsentlig udfordring i forhold til GDPR. Hvis børnenes data – fx videooptagelser eller billeder– indsamles og behandles, kræver det nøje vurdering af, hvordan data opbevares og anonymiseres. En mulig løsning kunne være at sørge for, at data kun behandles midlertidigt og ikke gemmes.
Ønsker for fremtiden
For at videreudvikle aktiviteten kunne man fokusere på:
- Mere åbenhed i processen: Giv børnene mere frihed til at skabe egne motiver og eksperimentere med inputs.
- Styrket samskabelse: Byg videre på princippet om fælles projekter fra foldetegningerne og bring det ind i den digitale del.
- Integrering af krop og teknologi: Skab aktiviteter, hvor børnenes bevægelser bliver en aktiv del af den digitale oplevelse, samtidig med at GDPR-regler overholdes.
- Selvstændige installationer: Udvikle løsninger, der gør aktiviteten mere selvbetjent, så familier kan uploade og opleve deres kreationer uden behov for facilitatorer.
Ved at kombinere elementer fra SEEDS-modellen, tinkering og Cultures of Creativity med teknologiske og digitale løsninger kan vi skabe en endnu mere engagerende og lærerig oplevelse. Det kræver en balanceret tilgang, hvor børnene får mere frihed og forståelse for processen, samtidig med at vi håndterer udfordringerne omkring datasikkerhed.
Litteratur
Thomsen, D. G. (2013). CULTURES OF CREATIVITY Nurturing creative mindsets across cultures. the LEGO Foundation.
Dittert, N., Thestrup, K. & Robinson, S. (2021). The SEEDS pedagogy: Designing a new pedagogy for preschools using a technology-based toolkit. International Journal of Child-Computer Interaction. Vol. 27, March 2021, 100210, pp. 1-10. Localized 20.11.2020 at https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212868920300325?dgcid=coauthor
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.