Blogpost 4, del 1 – Fra havets mystik til digital magi

Høj deltagelse, tilgængelighed og inklusion gennem tinkering Vi oplevede et stort antal besøgende af børn i mange forskellige aldersgrupper, samt deltagelse fra de voksne børnene var sammen med. Vores aktivitet var designet med udgangspunkt i tinkering-principper, herunder low floor (Petrich, M., 2016), som gjorde det muligt for børn og voksne i alle aldre at deltage i aktiviteten. Aktiviteten tog samtidig udgangspunkt i en, for mange børn, velkendt aktivitet med at tegne og farvelægge, der ligeledes gjorde aktiviteten let tilgængelig. Muligheden for at eksperimentere med skabeloner, frihåndstegning og voksmodellering gav plads til forskellige udtryksformer og understøttede kerneelementerne i tinkering: udforskning, eksperimentering og iterativ læring. Denne tilgang gjorde aktiviteten inkluderende og tilgængelig for en bred gruppe af deltagere, hvilket måske var grunden til at mange vendte tilbage flere gange.   

Teknologiforståelse, brobygning og motivation
Integrationen af AI-teknologi i en praktisk, kreativ aktivitet gav deltagerne mulighed for at udvikle forståelse af moderne digitale værktøjer gennem direkte erfaring. Aktiviteten kombinerede analoge og digitale skabelsesprocesser, hvilket er karakteristisk for tinkering og gav deltagerne en varieret oplevelse. Tinkering-tilgangen, hvor deltagerne havde kontrol over deres skabelsesproces og kunne se resultater af deres eksperimenter, kan være med til at fremme en følelse af ejerskab og motivation, som et vigtigt aspekt af eksperimenterende fællesskaber, hvor deltagernes engagement drives af personlig interesse. 

Eksperimenterende fællesskaber, iterativ læring og kreativ udfoldelse Gennem vores aktivitet forsøgte vi at skabe rammer for et eksperimenterende fællesskab (Resnick og Rosenbaum, 2013) omkring AI-teknologi, hvor processen med at justere input til AI’en og se resultaterne kunne fremme fælles udforskning og læring. Deltagerne kunne lære gennem praksis og justering i et støttende miljø. I tråd med tinkering-filosofien åbnede aktiviteten op for kreativ problemløsning, idet deltagerne kunne vælge mellem forskellige materialer og måder at håndtere disse på, hvilket kan stimulere evnen til at finde løsninger i skabelsesprocessen. Derudover ønskede vi, gennem udstillingen af de genererede billeder på en digital skærm, at understøtte fællesskabsfølelsen og princippet om at lære gennem observation af andres arbejde og processer. 

Nedenstående står som visualisering af en konkret situation med et barn. Barnet havde, i samarbejde med sin far, farvelagt en af skabelonerne, der naturligvis forestillede en far-ubåd og en baby-ubåd. Dette fordrede kreativ problemløsning i samarbejde med både barnet og barnets far, hvor forsøg og løbende justeringer i prompt og fortælling gjorde, at det AI-generede billede afslutningsvis blev som barnet havde ønsket og dermed blev præsenteret på storskærmen sammen med de mange andre kreationer.

Litteratur

Resnick, M., & Rosenbaum, E. (2013). Designing for Tinkerability. In Honey, M., & Kanter, D. (eds.), Design, Make, Play: Growing the Next Generation of STEM Innovators, pp. 163-181. Routledge. lokaliseret 01.08.2019 på http://web.media.mit.edu/~mres/papers.html 

Petrich, M., Bevan, B. Wilkinson K. ( 2016) “Tinkering with MOOCs and socialmedia,” chapter 12 i Makeology – makerspaces as learning enviroments 


Har du spørgsmål eller tanker du gerne vil dele med os?

2 svar til “Blogpost 4, del 1 – Fra havets mystik til digital magi”

  1. Hej 1713!

    Tak for en fin video, som på mange måder afspejlede præcis det vi også oplevede på Dokk1. Vi har også kommenteret på de andre to blogposts I har produceret, men her kommer nogle spørgsmål, som taler ind i alle tre:

    Godt tænkt med low floor tilgangen, men tænker I at deltagerne oplevede udfordring eller gjorde de som sædvanligt? Kunne man have “hævet gulvet” en smule og i så fald, hvad havde deltagerne da fået ud af det?

    I skriver ind i teknologiforståelse, men hvilke kompetencer tænker I præcist er i spil i jeres workshop? I skriver i den næste blogpost, at “Denne proces viste samskabelsen og gav børnene en stærk følelse af ejerskab over deres fælles resultat.” Hvordan så I at børnene havde en stærk følelse af ejerskab?

    Som I selv skriver er der udfordringer hvad angår GDPR og I kommer kort ind på hvordan man potentielt kunne komme omkring dette. Kunne deltagerne have opnået en større teknologisk handleevne eller digital myndiggørelse hvis de havde været en større del af den digitale proces?

    Tak for gode overvejelser og fine produktioner!

    #Datadrømmerne

  2. Fin video, hvor I forklarer processen. Der er her materiale til yderligere snak og reflektioner over hvad I lavede.

    Jeg spekulerede på om processen kunne gøres sådan, at man kunne gå ind hvorsomhelst i processen og i hvilken som helst retning. F.eks. se på fotos andre havde lavet og så lave noget af modellervoks elelr tegninger — og så tage billeder, der blev lavet om. et rum, hvor svaret er forandringen og ikke et enkelt svar…

    …især i forhold til det globale ville det være interessant at kunne tænke i sådanne processer, hvor alle kan påvirke, hvad der sker med en figur, en tegning, en gai-generet tegning…???

Skriv et svar