Høj deltagelse, tilgængelighed og inklusion gennem tinkering Vi oplevede et stort antal besøgende af børn i mange forskellige aldersgrupper, samt deltagelse fra de voksne børnene var sammen med. Vores aktivitet var designet med udgangspunkt i tinkering-principper, herunder low floor (Petrich, M., 2016), som gjorde det muligt for børn og voksne i alle aldre at deltage i aktiviteten. Aktiviteten tog samtidig udgangspunkt i en, for mange børn, velkendt aktivitet med at tegne og farvelægge, der ligeledes gjorde aktiviteten let tilgængelig. Muligheden for at eksperimentere med skabeloner, frihåndstegning og voksmodellering gav plads til forskellige udtryksformer og understøttede kerneelementerne i tinkering: udforskning, eksperimentering og iterativ læring. Denne tilgang gjorde aktiviteten inkluderende og tilgængelig for en bred gruppe af deltagere, hvilket måske var grunden til at mange vendte tilbage flere gange.
Teknologiforståelse, brobygning og motivation
Integrationen af AI-teknologi i en praktisk, kreativ aktivitet gav deltagerne mulighed for at udvikle forståelse af moderne digitale værktøjer gennem direkte erfaring. Aktiviteten kombinerede analoge og digitale skabelsesprocesser, hvilket er karakteristisk for tinkering og gav deltagerne en varieret oplevelse. Tinkering-tilgangen, hvor deltagerne havde kontrol over deres skabelsesproces og kunne se resultater af deres eksperimenter, kan være med til at fremme en følelse af ejerskab og motivation, som et vigtigt aspekt af eksperimenterende fællesskaber, hvor deltagernes engagement drives af personlig interesse.
Eksperimenterende fællesskaber, iterativ læring og kreativ udfoldelse Gennem vores aktivitet forsøgte vi at skabe rammer for et eksperimenterende fællesskab (Resnick og Rosenbaum, 2013) omkring AI-teknologi, hvor processen med at justere input til AI’en og se resultaterne kunne fremme fælles udforskning og læring. Deltagerne kunne lære gennem praksis og justering i et støttende miljø. I tråd med tinkering-filosofien åbnede aktiviteten op for kreativ problemløsning, idet deltagerne kunne vælge mellem forskellige materialer og måder at håndtere disse på, hvilket kan stimulere evnen til at finde løsninger i skabelsesprocessen. Derudover ønskede vi, gennem udstillingen af de genererede billeder på en digital skærm, at understøtte fællesskabsfølelsen og princippet om at lære gennem observation af andres arbejde og processer.
Nedenstående står som visualisering af en konkret situation med et barn. Barnet havde, i samarbejde med sin far, farvelagt en af skabelonerne, der naturligvis forestillede en far-ubåd og en baby-ubåd. Dette fordrede kreativ problemløsning i samarbejde med både barnet og barnets far, hvor forsøg og løbende justeringer i prompt og fortælling gjorde, at det AI-generede billede afslutningsvis blev som barnet havde ønsket og dermed blev præsenteret på storskærmen sammen med de mange andre kreationer.


Litteratur
Resnick, M., & Rosenbaum, E. (2013). Designing for Tinkerability. In Honey, M., & Kanter, D. (eds.), Design, Make, Play: Growing the Next Generation of STEM Innovators, pp. 163-181. Routledge. lokaliseret 01.08.2019 på http://web.media.mit.edu/~mres/papers.html
Petrich, M., Bevan, B. Wilkinson K. ( 2016) “Tinkering with MOOCs and socialmedia,” chapter 12 i Makeology – makerspaces as learning enviroments
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.