Dette blogindlæg dokumenterer vores undersøgelse og udforskning af brugen af generativ kunstig intelligens (GAI) i et eksperimentelt, samarbejdsorienteret læringsmiljø, inspireret af principperne bag tinkering og eksperimenterende fællesskaber.
Vores undersøgelse, søger at forstå, hvordan GAI kan udnyttes til at fremme overraskelse, engagement og fællesskab i transformative processer mellem digitale og analoge materialer og værktøjer.
Nedenstående model er udarbejdet i forsøget på at visualisere samspillet mellem tinkering og eksperimenterende fællesskaber.

Hvorfor eksperimenterende fælleskaber og tinkering?
At arbejde med eksperimenterende fællesskaber og tinkering giver en række fordele i pædagogiske sammenhænge, særligt når det drejer sig om at udforske teknologi og fremme læring (Petrich, M., 2016 og Dittert et al., 2021). For at illustrere argumenterne for disse tilgange har vi produceret nedenstående model.

Vores første eksperiment
Analoge foldetegninger møder GAI i vores indledende eksperiment, som ovenstående video præsenterer et lille udsnit af. Vi samarbejdede via Zoom, hvor én af os stod som instruktør og dermed havde en instruerende rolle, der undervejs i eksperimentet blev mere deltagende (Dittert et al., 2021).
Aktiviteten var inspireret af tinkering, hvor vi anvendte analoge teknikker med konkrete fysiske materialer (tegninger på papir), kollaborativt samarbejde om at skabe et væsen fra havet kombineret med GAI (Midjourney), samt videreudvikling på hinandens forslag og ideer i fællesskab. Aktiviteten var opsat efter en fast ydre struktur, hvor aktivitetens forløb og indhold var tydeliggjort, men med plads til frihed indenfor rammerne.
Eksperimentet fremhævede de uventede veje til et fælles produkt, der opstod da analoge og digitale værktøjer blev kombineret, og ligeledes blev potentialet for overraskelse og læring gennem leg tydeligere for os i denne proces.
Vores indledende eksperiment står ligeledes som grundlag for at udforske flere centrale spørgsmål:
Hvordan kan vi tilpasse denne aktivitet til et bredere publikum fx for børn fra 3 år i samarbejde med ledsagende voksne i et fysisk rum som DOKK1?
Hvordan kan vi balancere rollerne som instruktør og deltager, gennem brug af SEEDs-modellen (Dittert et al., 2021) som et rammeværk for åbent samarbejde og kreativ udforskning i vores første afprøvning?
Hvordan sikrer vi en meningsfuld deltagelse af eksterne deltagere i en synkron online/offline-indstilling?
Praksisforsøg
Vi har valgt at udføre vores praksisundersøgelse på Dokk1 i Århus. Dokk1 er et inspirerende mødested for børn og voksne, hvor leg, læring og kreativitet kombineres. Vi ønsker at skabe et rum, hvor børn og voksne kan udforske deres nysgerrighed i trygge og sjove omgivelser. Her er plads til at fordybe sig i sjove og øjenåbnende aktiviteter, hvor voksne kan være med på rejsen og støtte børns læring og udvikling (Dokk1, 2015).
En vigtig del af vores vision er at bruge nye digitale teknologier, herunder GAI, til at tilbyde overraskende og engagerende oplevelser med historiefortælling. Med teknologien opbygger vi broer mellem den analoge og digitale verden, så børn kan opleve både kreativ leg og digital interaktivitet på nye måder. Ved at inddrage GAI kan vi igangsætte aktiviteter, der udfordrer fantasien og inviterer til at opdage noget nyt.
Vores ønske er, at vores praksisforsøg på Dokk1 bidrager til, at Dokk1 er et sted hvor hele familien kan dykke ned i en verden fuld af læring, leg og teknologi – og sammen opdage hvad både den analoge og digitale verden i samspil med hinanden kan tilbyde.
Aktiviteter

Illustration 1, eksempel på aktivitetsdesign inspireret af Den Fleksible Mødeplads (Thestrup et al., 2018)
Illustration 1 er et eksempel på design af en fælles aktivitet med flere stationer, hvor deltagerne efter en kort introduktion og rammesætning, har mulighed for selv at vælge station. Her er der frie rammer i forhold til hvor lang tid deltagerne ønsker at undersøge og udforske stationens muligheder. Ved hver station er der enten en fysisk eller online facilitator, der er en aktiv del af skabelsen og udfoldelsen af historiefortællingen sammen med deltagerne.

Illustration 2 Eksempel på aktiviteter, der favner den postdigitale historiefortælling
Illustration 2 viser nogle af de ideer til aktiviteter, der kan udforskes og prøves af på Dokk1. Formålet er at omfavne det postdigitale rum, hvor GAI integreres på linje med fysiske materialer. Boysen (2020) beskriver samskabelse som en proces, hvor børn og voksne i fællesskab udvikler og skaber noget, og hvor begge parter bidrager og lærer af hinanden. Samskabelse forudsætter ligeværdige relationer og aktiv deltagelse fra både børn og voksne. Særligt i aktiviteterne med transformation ved brug af GAI er vores antagelse, at det vil kunne komme i spil, da ingen på forhånd ved, hvad der vil blive genereret af GAI.
Design af aktiviteterne
Vores design af aktiviteterne bygger på princippet om den fleksible mødeplads (Thestrup et al., 2018), hvor det fysiske rum på Dokk1 møder det digitale rum gennem Zoom. Dette skal skabe en dynamisk ramme, hvor to fysiske facilitatorer og to online facilitatorer sammen med deltagerne kan udforske historiefortælling gennem analoge tegninger og GAI. Fleksibiliteten i mødepladsen består i, at vi løbende gennem de erfaringer vi gør os i praksis forventer, at de enkelte mødepladser oprettes, nedlægges eller ændres efter hvad, der aktuelt er brug for (ibid.).
Aktiviteterne tager afsæt i teorien om det eksperimenterende fællesskab og tinkering, hvor Resnik & Rosenbaums (2013) tre grundprincipper er centrale: immediate feedback (øjeblikkelig feedback), fluid experimentation (flydende eksperimentering) og open exploration (åben udforskning).
I vores konstellation kan disse principper bl.a. vise sig ved:
- Øjeblikkelig feedback
- AI-transformationer af tegninger og direkte respons fra facilitatorer
- Deltagerne kan følge med i transformationene, mens den sker
- Flydende eksperimentering
- let adgang til at komme igang (papir og tusser, computer + facilitator)
- Frihed til at prøve sig frem og ændre retning både i det analoge og digitale
- Ingen rigtige eller forkerte svar, men fokus på processen
- Åben udforskning
- Mulighed for at forskellige udtryksformer fx. i Midjourney
- Åbenhed for uventede resultater og nye retning, da vi ikke kan forudse resultaterne fra AI.
Dette skal understøtte en legende og undersøgende tilgang til læring, hvor fejl og frustration ses som en naturlig del af processen, og hvor deltagerne har agency i deres egen læring (Resnick & Rosenbaum, 2013).
Litteratur
Boysen, M. S. W. (2020). At skabe sammen. I Boysen, M. S. W. & Hansen, N. F. (2020). Vovemod og handlekraft: Akademisk Forlag (s. 155-165)
Dittert, N., Thestrup, K. & Robinson, S. (2021). The SEEDS pedagogy: Designing a new pedagogy for preschools using a technology-based toolkit. International Journal of Child-Computer Interaction. Vol. 27, March 2021, 100210, pp. 1-10. Localized 20.11.2020 at https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212868920300325?dgcid=coauthor
Dokk1. (2015). Dokk1. Lokaliseret 05.11.2024 på https://www.dokk1.dk
Petrich, M., Bevan, B. Wilkinson K. ( 2016) “Tinkering with MOOCs and socialmedia,” chapter 12 i Makeology – makerspaces as learning enviroments
Resnick, M., & Rosenbaum, E. (2013). Designing for Tinkerability. In Honey, M., & Kanter, D. (eds.), Design, Make, Play: Growing the Next Generation of STEM Innovators, pp. 163-181. Routledge. lokaliseret 01.08.2019 på http://web.media.mit.edu/~mres/papers.html
Thestrup, K., Gislev, T. & Eising, P. R. (2018). Mellem assistent og lærer: Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier, Aarhus Universitet, lokaliseret 01.08.2018 på https://drive.google.com/file/d/1_DavvdJQwoGnfV9lc7d2fse6rN8C0KZN/view
Skriv et svar
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.