Blogpost 3 – Postdigital historiefortælling

Dette blogindlæg dokumenterer vores undersøgelse og udforskning af brugen af generativ kunstig intelligens (GAI) i et eksperimentelt, samarbejdsorienteret læringsmiljø, inspireret af principperne bag tinkering og eksperimenterende fællesskaber.

Vores undersøgelse, søger at forstå, hvordan GAI kan udnyttes til at fremme overraskelse, engagement og fællesskab i transformative processer mellem digitale og analoge materialer og værktøjer.

Nedenstående model er udarbejdet i forsøget på at visualisere samspillet mellem tinkering og eksperimenterende fællesskaber.

Hvorfor eksperimenterende fælleskaber og tinkering?

At arbejde med eksperimenterende fællesskaber og tinkering giver en række fordele i pædagogiske sammenhænge, særligt når det drejer sig om at udforske teknologi og fremme læring (Petrich, M., 2016 og Dittert et al., 2021). For at illustrere argumenterne for disse tilgange har vi produceret nedenstående model.

Vores første eksperiment

Analoge foldetegninger møder GAI i vores indledende eksperiment, som ovenstående video præsenterer et lille udsnit af. Vi samarbejdede via Zoom, hvor én af os stod som instruktør og dermed havde en instruerende rolle, der undervejs i eksperimentet blev mere deltagende (Dittert et al., 2021).

Aktiviteten var inspireret af tinkering, hvor vi anvendte analoge teknikker med konkrete fysiske materialer (tegninger på papir), kollaborativt samarbejde om at skabe et væsen fra havet kombineret med GAI (Midjourney), samt videreudvikling på hinandens forslag og ideer i fællesskab. Aktiviteten var opsat efter en fast ydre struktur, hvor aktivitetens forløb og indhold var tydeliggjort, men med plads til frihed indenfor rammerne.

Eksperimentet fremhævede de uventede veje til et fælles produkt, der opstod da analoge og digitale værktøjer blev kombineret, og ligeledes blev potentialet for overraskelse og læring gennem leg tydeligere for os i denne proces.

Vores indledende eksperiment står ligeledes som grundlag for at udforske flere centrale spørgsmål:

Hvordan kan vi tilpasse denne aktivitet til et bredere publikum fx for børn fra 3 år i samarbejde med ledsagende voksne i et fysisk rum som DOKK1?

Hvordan kan vi balancere rollerne som instruktør og deltager, gennem brug af SEEDs-modellen (Dittert et al., 2021) som et rammeværk for åbent samarbejde og kreativ udforskning i vores første afprøvning?

Hvordan sikrer vi en meningsfuld deltagelse af eksterne deltagere i en synkron online/offline-indstilling?

Praksisforsøg

Vi har valgt at udføre vores praksisundersøgelse på Dokk1 i Århus. Dokk1 er et inspirerende mødested for børn og voksne, hvor leg, læring og kreativitet kombineres. Vi ønsker at skabe et rum, hvor børn og voksne kan udforske deres nysgerrighed i trygge og sjove omgivelser. Her er plads til at fordybe sig i sjove og øjenåbnende aktiviteter, hvor voksne kan være med på rejsen og støtte børns læring og udvikling (Dokk1, 2015).

En vigtig del af vores vision er at bruge nye digitale teknologier, herunder GAI, til at tilbyde overraskende og engagerende oplevelser med historiefortælling. Med teknologien opbygger vi broer mellem den analoge og digitale verden, så børn kan opleve både kreativ leg og digital interaktivitet på nye måder. Ved at inddrage GAI kan vi igangsætte aktiviteter, der udfordrer fantasien og inviterer til at opdage noget nyt. 

Vores ønske er, at vores praksisforsøg på Dokk1 bidrager til, at Dokk1 er et sted hvor hele familien kan dykke ned i en verden fuld af læring, leg og teknologi – og sammen opdage hvad både den analoge og digitale verden i samspil med hinanden kan tilbyde.

Aktiviteter

Illustration 1, eksempel på aktivitetsdesign inspireret af Den Fleksible Mødeplads (Thestrup et al., 2018)

Illustration 1 er et eksempel på design af en fælles aktivitet med flere stationer, hvor deltagerne efter en kort introduktion og rammesætning, har mulighed for selv at vælge station. Her er der frie rammer i forhold til hvor lang tid deltagerne ønsker at undersøge og udforske stationens muligheder. Ved hver station er der enten en fysisk eller online facilitator, der er en aktiv del af skabelsen og udfoldelsen af historiefortællingen sammen med deltagerne.

Illustration 2 Eksempel på aktiviteter, der favner den postdigitale historiefortælling

Illustration 2 viser nogle af de ideer til aktiviteter, der kan udforskes og prøves af på Dokk1. Formålet er at omfavne det postdigitale rum, hvor GAI integreres på linje med fysiske materialer. Boysen (2020) beskriver samskabelse som en proces, hvor børn og voksne i fællesskab udvikler og skaber noget, og hvor begge parter bidrager og lærer af hinanden. Samskabelse forudsætter ligeværdige relationer og aktiv deltagelse fra både børn og voksne. Særligt i aktiviteterne med transformation ved brug af GAI er vores antagelse, at det vil kunne komme i spil, da ingen på forhånd ved, hvad der vil blive genereret af GAI.

Design af aktiviteterne

Vores design af aktiviteterne bygger på princippet om den fleksible mødeplads (Thestrup et al., 2018), hvor det fysiske rum på Dokk1 møder det digitale rum gennem Zoom. Dette skal skabe en dynamisk ramme, hvor to fysiske facilitatorer og to online facilitatorer sammen med deltagerne kan udforske historiefortælling gennem analoge tegninger og GAI. Fleksibiliteten i mødepladsen består i, at vi løbende gennem de erfaringer vi gør os i praksis forventer, at de enkelte mødepladser oprettes, nedlægges eller ændres efter hvad, der aktuelt er brug for (ibid.).

Aktiviteterne tager afsæt i teorien om det eksperimenterende fællesskab og tinkering, hvor Resnik & Rosenbaums (2013) tre grundprincipper er centrale: immediate feedback (øjeblikkelig feedback), fluid experimentation (flydende eksperimentering) og open exploration (åben udforskning).

I vores konstellation kan disse principper bl.a. vise sig ved:

  • Øjeblikkelig feedback
    • AI-transformationer af tegninger og direkte respons fra facilitatorer
    • Deltagerne kan følge med i transformationene, mens den sker
  • Flydende eksperimentering
    • let adgang til at komme igang (papir og tusser, computer + facilitator)
    • Frihed til at prøve sig frem og ændre retning både i det analoge og digitale
    • Ingen rigtige eller forkerte svar, men fokus på processen
  • Åben udforskning
    • Mulighed for at forskellige udtryksformer fx. i Midjourney
    • Åbenhed for uventede resultater og nye retning, da vi ikke kan forudse resultaterne fra AI.

Dette skal understøtte en legende og undersøgende tilgang til læring, hvor fejl og frustration ses som en naturlig del af processen, og hvor deltagerne har agency i deres egen læring (Resnick & Rosenbaum, 2013).

Litteratur

Boysen, M. S. W. (2020). At skabe sammen. I Boysen, M. S. W. & Hansen, N. F. (2020). Vovemod og handlekraft: Akademisk Forlag (s. 155-165)

Dittert, N., Thestrup, K. & Robinson, S. (2021). The SEEDS pedagogy: Designing a new pedagogy for preschools using a technology-based toolkit. International Journal of Child-Computer Interaction. Vol. 27, March 2021, 100210, pp. 1-10. Localized 20.11.2020 at https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212868920300325?dgcid=coauthor

Dokk1. (2015). Dokk1. Lokaliseret 05.11.2024 på https://www.dokk1.dk

Petrich, M., Bevan, B. Wilkinson K. ( 2016) “Tinkering with MOOCs and socialmedia,” chapter 12 i Makeology – makerspaces as learning enviroments

Resnick, M., & Rosenbaum, E. (2013). Designing for Tinkerability. In Honey, M., & Kanter, D. (eds.), Design, Make, Play: Growing the Next Generation of STEM Innovators, pp. 163-181. Routledge. lokaliseret 01.08.2019 på http://web.media.mit.edu/~mres/papers.html


Thestrup, K., Gislev, T. & Eising, P. R. (2018). Mellem assistent og lærer: Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier, Aarhus Universitet, lokaliseret 01.08.2018 på  https://drive.google.com/file/d/1_DavvdJQwoGnfV9lc7d2fse6rN8C0KZN/view


Har du spørgsmål eller tanker du gerne vil dele med os?

2 svar til “Blogpost 3 – Postdigital historiefortælling”

  1. Hej 1713

    Sjovt og mega fedt at komme med ind i maskinrummet, hvor i eksperimentere.

    Det er en super god ide at få flere til at skabe sammen og på den måde skabe et rum hvor de kan udfolde hinandens kreative ideer og bygge videre sammen i en uformel idegenereringsproces.

    Vi er spændt på at hører mere om hvordan har I tænkt det ind at skabe sammen i et uformelt rum på dokk1, hvor man ikke ved hvor mange der er til stede ad gangen, samt hvorledes praksisundersøgelsen på dokk1 kommer til at foregå? Har i en uformel workshop, har I inviteret en gruppe mennesker/børn på besøg, har i en specifik målgruppe? Hvordan sikrer man at der kommer nok deltagere på samme tid til at kunne udføre aktiviteten? Hvad tænker I ift. Hvis der er et enkelt barn, der ønsker at deltage selv. Vil der være mulighed for at deltage selv i en tilpasset aktivitet, vil i samle en gruppe af ene deltagere, vil i selv supplere med tegninger eller noget helt andet, for at skabe deltagermulighed for den enkelte?

    Aktiviteterne åbner for deltagelse på mange forskellige niveauer, da aktiviteten som udgangspunkt kun for ud sætter, at man kan holde på en blyant og tegne en kreativ del af en figur.

    Super fed detalje at I har valgt at ændre jeres Zoom baggrund til illustrationer og beskrivelse af aktiviteten i punktform. Det er en virkelig god måde at inkludere den person der er med online.

    Virtuelt high five fra

    Femtentusindottehundrereseks

  2. Hej 1713

    Flot model med klar forklaring af jeres forståelse af tinkering og det eksperimenterende fællesskab. Jeres eksperimentering med aktiviteten tyder på, at det bliver sjovt og udfordrende, og samtidig vil det give et overraskende resultat til sidst, hvor tre forskellige tegninger smelter sammen til et mønster, en tegneserie, eller hvad end I vælger at transformere dem til. Det er sjovt at blive taget med i jeres proces, når man ser jeres video. Det kan dog godt være lidt forvirrende, når instruktionerne til aktiviteten ikke helt stemmer overens – de skal tegne hvad som helst, men alligevel skal det passe ind i en foldetegning?
    Det er dejligt med jeres fokus på det visuelle udtryk ved brug af modeller, men nogle af jeres figurer og illustrationer, fremstår lidt uoverskuelige. I illustration 1 er det fx svært at se, hvor man begynder og hvor processen ender, samt hvad alle pilene betyder. Overordnet set ville vi gerne have flere forklaringer til jeres figurer og illustrationer, måske i form af billedtekst? Eksperimentet viser dog en spændende sammenkobling af analoge og digitale elementer, hvor i afprøver en innovativ tilgang til læring og kreativitet.

    Hvis I skulle tænke jeres analoge foldetegning aktivitet ind i Klaus’ forslag til LEGO modellen, hvor ville I tænke aktiviteten ligger?

    Vi undrer os dog en del over jeres forståelse af blogpost 3-opgaven. Vi vil gerne vide mere om jeres målgruppe, og mere hvordan jeres aktivitet kunne se ud i praksis over flere dage.

    Med venlig hilsen
    De Legende Legender

Skriv et svar